Your imagination. Materialized.

Matelume 2.0 im Detail

Verfolgen Sie die Materialien von der ersten Idee bis zur Oberfläche in Ihrem Raum.

Erschienen am 30. Oktober 2026.

Ihr nächstes Material

Sechs Wege, es zu Ihrem zu machen.

Von Ihrem ersten Bild bis in Ihren Raum.

Wählen Sie ein Material und verfolgen Sie jeden Schritt im Studio von 2.0.

Stoff

Geben Sie Ihrem Muster eine Oberfläche.

Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
Den Stoff-Workflow verfolgen · 10 App-Ansichten
Der erste Schritt in Matelume: Ein Stofffoto mit Art-déco-Fächermuster ist geladen und wird flach neben seiner 3D-Vorschau gezeigt, mit Farbkatalog und Farbrad als weiterem Weg zum Start.
Der erste Schritt in Matelume: Ein Stofffoto mit Art-déco-Fächermuster ist geladen und wird flach neben seiner 3D-Vorschau gezeigt, mit Farbkatalog und Farbrad als weiterem Weg zum Start.
Die Software für das Material wählen: Blender, 3ds Max mit V-Ray oder Corona, Cinema 4D, Unreal Engine oder andere Software.
Die Software für das Material wählen: Blender, 3ds Max mit V-Ray oder Corona, Cinema 4D, Unreal Engine oder andere Software.
Den Materialtyp wählen: „Stoff“ ist ausgewählt, neben „Wandbild“, „Marmor“, „Holz“ und den anderen Typen.
Den Materialtyp wählen: „Stoff“ ist ausgewählt, neben „Wandbild“, „Marmor“, „Holz“ und den anderen Typen.
Die Qualität der fertigen Maps wählen: 2K, 4K (üblich), 6K oder 8K, mit 4K ausgewählt.
Die Qualität der fertigen Maps wählen: 2K, 4K (üblich), 6K oder 8K, mit 4K ausgewählt.
Festlegen, wie das Foto auf dem Kissen sitzt: wie viele Fotos ein Kissen ergeben, mit dem Foto im echten Maßstab.
Festlegen, wie das Foto auf dem Kissen sitzt: wie viele Fotos ein Kissen ergeben, mit dem Foto im echten Maßstab.
Das Foto ohne sichtbaren Übergang wiederholen: „Bester Übergang“ in echter Größe ist ausgewählt, und die 2 x 2-Prüfung zeigt den Rapport.
Das Foto ohne sichtbaren Übergang wiederholen: „Bester Übergang“ in echter Größe ist ausgewählt, und die 2 x 2-Prüfung zeigt den Rapport.
Die erhabenen Teile des Designs anklicken: Die erhabenen Teile erscheinen farbig auf dem Foto, dazu die Optionen „Nach Form“, „Nach Farbe“ und „Nichts“.
Die erhabenen Teile des Designs anklicken: Die erhabenen Teile erscheinen farbig auf dem Foto, dazu die Optionen „Nach Form“, „Nach Farbe“ und „Nichts“.
Der Stoff unter dem Design: eine maßstabsgetreue Live-Leinwandbindung neben den Bindungsoptionen und ihrer Dichte.
Der Stoff unter dem Design: eine maßstabsgetreue Live-Leinwandbindung neben den Bindungsoptionen und ihrer Dichte.
Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
Der Schritt „Stoffart“ mit den fertigen Maps (Farbe, Normal, Glanz) neben dem 3D-Kissen und der Liste der Stoffarten: Samt, Chenille, Seide, Wildleder, Baumwolle.
Der Schritt „Stoffart“ mit den fertigen Maps (Farbe, Normal, Glanz) neben dem 3D-Kissen und der Liste der Stoffarten: Samt, Chenille, Seide, Wildleder, Baumwolle.

Marmor

Formen Sie die Oberfläche rund um die Adern.

Der Schritt „Rauheit nach Auswahl“: die im Foto gefundenen Adern und die Roughness-Map.
Den Marmor-Workflow verfolgen · 8 App-Ansichten
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Marmor“ gewählt; der rote Marmortisch erscheint in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Marmor“ gewählt; der rote Marmortisch erscheint in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Maßstab“: Die reale Breite des Marmorfotos ist festgelegt, und der Tisch folgt.
Der Schritt „Maßstab“: Die reale Breite des Marmorfotos ist festgelegt, und der Tisch folgt.
Der Schritt „Nahtlos“: bester Übergang der Platte, 2 x 2 wiederholt neben dem Tisch gezeigt.
Der Schritt „Nahtlos“: bester Übergang der Platte, 2 x 2 wiederholt neben dem Tisch gezeigt.
Der Schritt „Feinrelief“: die Relief-Optionen neben einer Seitenansicht der Platte.
Der Schritt „Feinrelief“: die Relief-Optionen neben einer Seitenansicht der Platte.
Der Schritt „Rauheit nach Auswahl“: die im Foto gefundenen Adern und die Roughness-Map.
Der Schritt „Rauheit nach Auswahl“: die im Foto gefundenen Adern und die Roughness-Map.
Der Schritt „Glanzgrad“: fünf Oberflächen von hochglanzpoliert bis matt, mit dem Glanzregler.
Der Schritt „Glanzgrad“: fünf Oberflächen von hochglanzpoliert bis matt, mit dem Glanzregler.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“: feine Kratzer und kleine Abplatzer eingeschaltet, mit der Rauheit vorher und nachher.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“: feine Kratzer und kleine Abplatzer eingeschaltet, mit der Rauheit vorher und nachher.
Der Schritt „Export“ nach dem Speichern: der Ordner und die Liste der gespeicherten Map-Dateien.
Der Schritt „Export“ nach dem Speichern: der Ordner und die Liste der gespeicherten Map-Dateien.

Holz

Erstellen Sie ein Furnier in realer Größe.

„Glanzgrad“ mit Seidenglanzlack, 30 Glanzeinheiten (GU), und die 3D-Wand mit sanftem Schimmer.
Den Holz-Workflow verfolgen · 26 App-Ansichten
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich für ein flaches Bild und der wartenden 3D-Kugel.
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich für ein flaches Bild und der wartenden 3D-Kugel.
Der Schritt „Foto“ mit hinzugefügter Datei „Walnut veneer.png“: links das Foto, rechts das Nussbaumholz auf der 3D-Kugel.
Der Schritt „Foto“ mit hinzugefügter Datei „Walnut veneer.png“: links das Foto, rechts das Nussbaumholz auf der 3D-Kugel.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Holz“ gewählt; die 3D-Ansicht zeigt eine furnierte Wand.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Holz“ gewählt; die 3D-Ansicht zeigt eine furnierte Wand.
Der Schritt „Reale Größe“: wie breit das Furnier wirklich ist, mit Karten für schnelle Größen und dem Foto im echten Maßstab.
Der Schritt „Reale Größe“: wie breit das Furnier wirklich ist, mit Karten für schnelle Größen und dem Foto im echten Maßstab.
„Reale Größe“ mit „Holzplatte, 90 cm breit“ gewählt; die Wand in der 3D-Ansicht folgt der neuen Größe.
„Reale Größe“ mit „Holzplatte, 90 cm breit“ gewählt; die Wand in der 3D-Ansicht folgt der neuen Größe.
Der Schritt „Nahtlos“ mit „Bester Übergang“: der Regler „Furnier behalten“ und der 2 x 2-Test, bei dem die Übergänge der Maserung folgen.
Der Schritt „Nahtlos“ mit „Bester Übergang“: der Regler „Furnier behalten“ und der 2 x 2-Test, bei dem die Übergänge der Maserung folgen.
„Nahtlos“ auf „Nicht nahtlos“ gestellt, sodass das Furnier einmal ohne Übergang verwendet wird.
„Nahtlos“ auf „Nicht nahtlos“ gestellt, sodass das Furnier einmal ohne Übergang verwendet wird.
Der Schritt „Feinrelief“ mit „Poren + Maserung“: links ein sanftes Relief im Streiflicht.
Der Schritt „Feinrelief“ mit „Poren + Maserung“: links ein sanftes Relief im Streiflicht.
„Feinrelief“ auf „Nur offene Poren“ geändert; die Nahaufnahme zeigt die Poren, und die Wand bleibt unverändert.
„Feinrelief“ auf „Nur offene Poren“ geändert; die Nahaufnahme zeigt die Poren, und die Wand bleibt unverändert.
„Rauheit nach Auswahl“: Poren und Maserungslinien können matter oder glänzender sein; Farb- und Rauheitsbild stehen nebeneinander.
„Rauheit nach Auswahl“: Poren und Maserungslinien können matter oder glänzender sein; Farb- und Rauheitsbild stehen nebeneinander.
„Rauheit nach Auswahl“ auf „Offenporiger Lack“ gestellt, mit dem Rauheitsbild.
„Rauheit nach Auswahl“ auf „Offenporiger Lack“ gestellt, mit dem Rauheitsbild.
„Glanzgrad“ mit „Öl“, 8 Glanzeinheiten: ein natürliches, fast mattes Holz.
„Glanzgrad“ mit „Öl“, 8 Glanzeinheiten: ein natürliches, fast mattes Holz.
„Glanzgrad“ mit Seidenglanzlack, 30 Glanzeinheiten (GU), und die 3D-Wand mit sanftem Schimmer.
„Glanzgrad“ mit Seidenglanzlack, 30 Glanzeinheiten (GU), und die 3D-Wand mit sanftem Schimmer.
„Glanzgrad“ mit „Hochglanz“, 85 Glanzeinheiten: Die Wand in der 3D-Ansicht spiegelt den Raum.
„Glanzgrad“ mit „Hochglanz“, 85 Glanzeinheiten: Die Wand in der 3D-Ansicht spiegelt den Raum.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“: „Keine“, „Feine Kratzer“, „Kleine Dellen“, „Abnutzung“ und „Wasserränder und Staub“, jeweils mit Bild und Schalter.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“: „Keine“, „Feine Kratzer“, „Kleine Dellen“, „Abnutzung“ und „Wasserränder und Staub“, jeweils mit Bild und Schalter.
„Feine Kratzer“ mit 60 % eingeschaltet: Dünne Kratzer in der Oberfläche erscheinen in der Nahaufnahme.
„Feine Kratzer“ mit 60 % eingeschaltet: Dünne Kratzer in der Oberfläche erscheinen in der Nahaufnahme.
„Feine Kratzer“ und „Wasserränder und Staub“ beide eingeschaltet, jeweils mit eigener „Stärke“ und eigenem „Maßstab“.
„Feine Kratzer“ und „Wasserränder und Staub“ beide eingeschaltet, jeweils mit eigener „Stärke“ und eigenem „Maßstab“.
Die Regler „Stärke“ und „Maßstab“ unter „Wasserränder und Staub“, ins Bild gescrollt.
Die Regler „Stärke“ und „Maßstab“ unter „Wasserränder und Staub“, ins Bild gescrollt.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer mit Nussbaum furnierten Wand.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer mit Nussbaum furnierten Wand.
Dasselbe Nussbaumholz auf einer runden Tischplatte mit Stahlbeinen.
Dasselbe Nussbaumholz auf einer runden Tischplatte mit Stahlbeinen.
Dasselbe Nussbaumholz auf einer Kugel in der 3D-Ansicht.
Dasselbe Nussbaumholz auf einer Kugel in der 3D-Ansicht.
Dasselbe Nussbaumholz auf einem flachen Musterstück in der 3D-Ansicht.
Dasselbe Nussbaumholz auf einem flachen Musterstück in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Export“: die Zusammenfassung Ihrer Entscheidungen, die Qualität 2K, 4K oder 8K, der Ordner und die Schaltfläche „Maps exportieren“.
Der Schritt „Export“: die Zusammenfassung Ihrer Entscheidungen, die Qualität 2K, 4K oder 8K, der Ordner und die Schaltfläche „Maps exportieren“.
Nach dem Export: der gespeicherte Ordner und die Liste der Dateien, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask und die .json.
Nach dem Export: der gespeicherte Ordner und die Liste der Dateien, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask und die .json.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, ein Wandpaneel, eine Tischplatte oder eine Kugel.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, ein Wandpaneel, eine Tischplatte oder eine Kugel.

Wandbild

Machen Sie aus einem Bild ein gerahmtes Relief.

Die Art der erhabenen Farbe wählen: „Malmesser“ ausgewählt, neben Pinselduktus, Borstenstrichen, kurzen Tupfern, Punkten und glatt gegossener Farbe, live und maßstabsgetreu gezeigt.
Den Wandbild-Workflow verfolgen · 9 App-Ansichten
Das Kunstwerk in Matelume wählen: wie dick die Farbe von der Leinwand absteht, von der Seite gezeigt neben dem Gemälde an der Wand.
Das Kunstwerk in Matelume wählen: wie dick die Farbe von der Leinwand absteht, von der Seite gezeigt neben dem Gemälde an der Wand.
Wählen, wo die Farbe hervortritt: „Das Motiv“ ist ausgewählt, und die hervortretenden Teile erscheinen farbig auf dem Gemälde.
Wählen, wo die Farbe hervortritt: „Das Motiv“ ist ausgewählt, und die hervortretenden Teile erscheinen farbig auf dem Gemälde.
Die reale Größe des Kunstwerks festlegen: 100 cm breit, mit Schnellauswahl und der Keilrahmentiefe.
Die reale Größe des Kunstwerks festlegen: 100 cm breit, mit Schnellauswahl und der Keilrahmentiefe.
Das Gemälde altern lassen: ungleichmäßiger Firnis, vergilbter Firnis und Craquelé eingeschaltet, jeweils mit eigener Stärke, mit den Maps vorher und nachher.
Das Gemälde altern lassen: ungleichmäßiger Firnis, vergilbter Firnis und Craquelé eingeschaltet, jeweils mit eigener Stärke, mit den Maps vorher und nachher.
Die Art der erhabenen Farbe wählen: „Malmesser“ ausgewählt, neben Pinselduktus, Borstenstrichen, kurzen Tupfern, Punkten und glatt gegossener Farbe, live und maßstabsgetreu gezeigt.
Die Art der erhabenen Farbe wählen: „Malmesser“ ausgewählt, neben Pinselduktus, Borstenstrichen, kurzen Tupfern, Punkten und glatt gegossener Farbe, live und maßstabsgetreu gezeigt.
Die Qualität der Maps des Kunstwerks wählen: 2K, 4K, 6K oder 8K.
Die Qualität der Maps des Kunstwerks wählen: 2K, 4K, 6K oder 8K.
Den Materialtyp wählen, mit „Wandbild“ ausgewählt, für ein Gemälde oder einen Druck.
Den Materialtyp wählen, mit „Wandbild“ ausgewählt, für ein Gemälde oder einen Druck.
Den Rahmen altern lassen: „Abgenutzte Kanten und Ecken“ mit seiner Stärke eingeschaltet, die übrigen Spuren für Rahmen und Glas darunter aufgelistet.
Den Rahmen altern lassen: „Abgenutzte Kanten und Ecken“ mit seiner Stärke eingeschaltet, die übrigen Spuren für Rahmen und Glas darunter aufgelistet.
Den Rahmen wählen: ein flacher Rahmen mit Reglern für Form, Breite und Tiefe sowie den Maßen des gerahmten Kunstwerks.
Den Rahmen wählen: ein flacher Rahmen mit Reglern für Form, Breite und Tiefe sowie den Maßen des gerahmten Kunstwerks.

Wandfarbe

Beginnen Sie mit einer Farbe oder einem Foto.

Der Schritt „Untergrund“ beim Start mit einer Farbe, mit „Orangenhaut“: Noppengröße, Dichte und Höhe live und maßstabsgetreu gezeigt.
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Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich und den zwei Wegen, mit einer Farbe zu beginnen.
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich und den zwei Wegen, mit einer Farbe zu beginnen.
Ein Foto einer gestrichenen Wand ist hinzugefügt: links das Foto mit ausgeglichenem Licht, die Wandfarbe auf der 3D-Kugel.
Ein Foto einer gestrichenen Wand ist hinzugefügt: links das Foto mit ausgeglichenem Licht, die Wandfarbe auf der 3D-Kugel.
Der Schritt „Foto“ mit „Licht ausgleichen“ und „Farben bereinigen“ eingeschaltet, sodass der Hintergrund zu einer einheitlichen Farbe wird.
Der Schritt „Foto“ mit „Licht ausgleichen“ und „Farben bereinigen“ eingeschaltet, sodass der Hintergrund zu einer einheitlichen Farbe wird.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Wandfarbe“ aus den sechs Materialtypen gewählt.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Wandfarbe“ aus den sechs Materialtypen gewählt.
Der Schritt „Reale Größe“ für ein Wandfarbenfoto: Legen Sie fest, wie breit das Foto an der Wand ist, mit vier schnellen Größen.
Der Schritt „Reale Größe“ für ein Wandfarbenfoto: Legen Sie fest, wie breit das Foto an der Wand ist, mit vier schnellen Größen.
„Reale Größe“ mit „Nahansicht“ (10 cm Wand): das Foto im echten Maßstab neben der 3D-Wand.
„Reale Größe“ mit „Nahansicht“ (10 cm Wand): das Foto im echten Maßstab neben der 3D-Wand.
„Reale Größe“ mit „Musterplatte“ (30 cm breit).
„Reale Größe“ mit „Musterplatte“ (30 cm breit).
„Reale Größe“ mit „Wandabschnitt“ (1 m breit).
„Reale Größe“ mit „Wandabschnitt“ (1 m breit).
„Reale Größe“ mit „Ganze Wand“ (3 m breit): Das Foto bedeckt die Wand in der 3D-Ansicht.
„Reale Größe“ mit „Ganze Wand“ (3 m breit): Das Foto bedeckt die Wand in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Nahtlos“: eine Kachel des Fotos, die sich über die Wand wiederholt, und wie viel vom Foto erhalten bleibt.
Der Schritt „Nahtlos“: eine Kachel des Fotos, die sich über die Wand wiederholt, und wie viel vom Foto erhalten bleibt.
Der Schritt „Untergrund“: die Struktur der Wand unter der Farbe als Bildkarten, mit der Live-Nahaufnahme.
Der Schritt „Untergrund“: die Struktur der Wand unter der Farbe als Bildkarten, mit der Live-Nahaufnahme.
„Untergrund“ mit „Glatt“: ein vollkommen ebener Farbfilm ohne Struktur.
„Untergrund“ mit „Glatt“: ein vollkommen ebener Farbfilm ohne Struktur.
„Untergrund“ mit „Farbrolle“: die feine Struktur, die eine Farbrolle hinterlässt.
„Untergrund“ mit „Farbrolle“: die feine Struktur, die eine Farbrolle hinterlässt.
„Untergrund“ mit „Pinsel“: Pinselstriche von wenigen Millimetern Länge.
„Untergrund“ mit „Pinsel“: Pinselstriche von wenigen Millimetern Länge.
„Untergrund“ mit „Leichter Putz“: eine sanfte Welle im Putz, mit den Reglern „Wellengröße“ und „Höhe“.
„Untergrund“ mit „Leichter Putz“: eine sanfte Welle im Putz, mit den Reglern „Wellengröße“ und „Höhe“.
Die Regler für „Untergrund“ zur gewählten Struktur, ins Bild gescrollt.
Die Regler für „Untergrund“ zur gewählten Struktur, ins Bild gescrollt.
Der Schritt „Effekt“ mit „Keine“: die dekorativen Farbeffekte als Bildkarten.
Der Schritt „Effekt“ mit „Keine“: die dekorativen Farbeffekte als Bildkarten.
Der Effekt „Samt“ auf der Wandfarbe: eine weiche, wolkige, matte Oberfläche.
Der Effekt „Samt“ auf der Wandfarbe: eine weiche, wolkige, matte Oberfläche.
Der Effekt „Metallic“: Sprenkel metallischer Farbe auf der Wand.
Der Effekt „Metallic“: Sprenkel metallischer Farbe auf der Wand.
Der Effekt „Perlsand“: eine feine, sandige Farbe mit sanftem Glitzern.
Der Effekt „Perlsand“: eine feine, sandige Farbe mit sanftem Glitzern.
„Perlsand“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
„Perlsand“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Mikrozement“: eine dünne Zementschicht mit wolkigen Poren.
Der Effekt „Mikrozement“: eine dünne Zementschicht mit wolkigen Poren.
Der Effekt „Polierputz“: ein glatter, geglätteter Putz mit sanften Tonwechseln.
Der Effekt „Polierputz“: ein glatter, geglätteter Putz mit sanften Tonwechseln.
Der Effekt „Travertin“: eine gebänderte, steinartige Oberfläche mit offenen Poren.
Der Effekt „Travertin“: eine gebänderte, steinartige Oberfläche mit offenen Poren.
Der Effekt „Wildleder“: eine weiche, gebürstete Struktur mit Kreuzstrichen.
Der Effekt „Wildleder“: eine weiche, gebürstete Struktur mit Kreuzstrichen.
Der Effekt „Kalkfarbe“: kreidiger Kalk, in sich kreuzenden Strichen gestrichen.
Der Effekt „Kalkfarbe“: kreidiger Kalk, in sich kreuzenden Strichen gestrichen.
Der Effekt „Sandspachtel“: sandiger Putz mit Kellenschwüngen.
Der Effekt „Sandspachtel“: sandiger Putz mit Kellenschwüngen.
„Sandspachtel“ mit „Stärke“, „Maßstab“ und den Wandoptionen im Bild.
„Sandspachtel“ mit „Stärke“, „Maßstab“ und den Wandoptionen im Bild.
„Perlsand“ mit „Maßstab“ auf 20 %: Die Spuren werden viel feiner.
„Perlsand“ mit „Maßstab“ auf 20 %: Die Spuren werden viel feiner.
Die Regler „Stärke“ und „Maßstab“ mit „Maßstab“ auf 20 %.
Die Regler „Stärke“ und „Maßstab“ mit „Maßstab“ auf 20 %.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer Wand, in der großen 3D-Materialansicht.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer Wand, in der großen 3D-Materialansicht.
Der Schritt „Oberfläche“: wie stark die Farbe glänzt, von matt bis glänzend, mit der Live-Nahaufnahme.
Der Schritt „Oberfläche“: wie stark die Farbe glänzt, von matt bis glänzend, mit der Live-Nahaufnahme.
Der Schritt „Export“ für eine Wandfarbe: die Zusammenfassung, die Qualität, der Exportordner und die Maps, die das gewählte Programm erhält.
Der Schritt „Export“ für eine Wandfarbe: die Zusammenfassung, die Qualität, der Exportordner und die Maps, die das gewählte Programm erhält.
Nach dem Export einer Wandfarbe: der gespeicherte Ordner mit Color, NormalGL, Roughness, Displacement und der .json.
Nach dem Export einer Wandfarbe: der gespeicherte Ordner mit Color, NormalGL, Roughness, Displacement und der .json.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, eine Wand, eine Fläche oder eine Kugel.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, eine Wand, eine Fläche oder eine Kugel.
Eine Wandfarbe mit einer Farbe beginnen: der „Farbkatalog“ mit seinen Gruppen und Farbfeldern.
Eine Wandfarbe mit einer Farbe beginnen: der „Farbkatalog“ mit seinen Gruppen und Farbfeldern.
Silver Sage im „Farbkatalog“ gewählt und auf der 3D-Kugel gezeigt.
Silver Sage im „Farbkatalog“ gewählt und auf der 3D-Kugel gezeigt.
Der Schritt „Ihre Software“ mit Unreal Engine für die Wandfarbe, die mit einer Farbe beginnt.
Der Schritt „Ihre Software“ mit Unreal Engine für die Wandfarbe, die mit einer Farbe beginnt.
Der Schritt „Untergrund“ beim Start mit einer Farbe, mit „Orangenhaut“: Noppengröße, Dichte und Höhe live und maßstabsgetreu gezeigt.
Der Schritt „Untergrund“ beim Start mit einer Farbe, mit „Orangenhaut“: Noppengröße, Dichte und Höhe live und maßstabsgetreu gezeigt.
Die Regler „Noppengröße“, „Dichte“ und „Höhe“ des Untergrunds „Orangenhaut“.
Die Regler „Noppengröße“, „Dichte“ und „Höhe“ des Untergrunds „Orangenhaut“.
„Orangenhaut“ mit größeren Noppen, mehr Dichte und mehr Höhe: eine kräftiger gerollte Wand.
„Orangenhaut“ mit größeren Noppen, mehr Dichte und mehr Höhe: eine kräftiger gerollte Wand.
Der Effekt „Kalkfarbe“ auf der Wand in Silver Sage.
Der Effekt „Kalkfarbe“ auf der Wand in Silver Sage.
„Kalkfarbe“ mit der Wahl „Glatte Wand“ oder „Putzwand“ und den Reglern „Stärke“ und „Maßstab“.
„Kalkfarbe“ mit der Wahl „Glatte Wand“ oder „Putzwand“ und den Reglern „Stärke“ und „Maßstab“.
Der Schritt „Oberfläche“ der Wandfarbe Silver Sage.
Der Schritt „Oberfläche“ der Wandfarbe Silver Sage.
Der Schritt „Export“ für Unreal Engine: die Map-Liste mit Color, NormalDX und Displacement.
Der Schritt „Export“ für Unreal Engine: die Map-Liste mit Color, NormalDX und Displacement.

Metall

Wählen Sie Metall, Glanz und Oberfläche.

Der Schritt „Metall“ beim Start mit einer Farbe: zuerst „Ihre Farbe“, dann die Metalle als Kugeln, Kupfer ausgewählt.
Den Metall-Workflow verfolgen · 40 App-Ansichten
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich für ein flaches Bild.
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich für ein flaches Bild.
Ein Bild von gebürstetem Stahl ist hinzugefügt: links das Foto mit ausgeglichenem Licht, der Stahl auf der 3D-Kugel.
Ein Bild von gebürstetem Stahl ist hinzugefügt: links das Foto mit ausgeglichenem Licht, der Stahl auf der 3D-Kugel.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Metall“ aus den sechs Materialtypen gewählt.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Metall“ aus den sechs Materialtypen gewählt.
Der Schritt „Reale Größe“ für ein Metallfoto: Legen Sie fest, wie breit das Foto in Wirklichkeit ist, mit schnellen Größen.
Der Schritt „Reale Größe“ für ein Metallfoto: Legen Sie fest, wie breit das Foto in Wirklichkeit ist, mit schnellen Größen.
Der Schritt „Nahtlos“: eine sich wiederholende Kachel des Fotos, als 2 x 2-Test gezeigt, mit dem Regler „Foto behalten“.
Der Schritt „Nahtlos“: eine sich wiederholende Kachel des Fotos, als 2 x 2-Test gezeigt, mit dem Regler „Foto behalten“.
Der Schritt „Metall“: zuerst Ihr Foto, dann die reinen Metalle als kleine glänzende Kugeln.
Der Schritt „Metall“: zuerst Ihr Foto, dann die reinen Metalle als kleine glänzende Kugeln.
Der Schritt „Metall“, gescrollt zur Gruppe „Goldlegierungen“: Gelb-, Rosé- und Weißgold als Kugeln.
Der Schritt „Metall“, gescrollt zur Gruppe „Goldlegierungen“: Gelb-, Rosé- und Weißgold als Kugeln.
Der Schritt „Metall“, gescrollt zur Gruppe „Beschichtungen“: Titannitrid, PVD-Beschichtungen, schwarze und Gunmetal-Oberflächen.
Der Schritt „Metall“, gescrollt zur Gruppe „Beschichtungen“: Titannitrid, PVD-Beschichtungen, schwarze und Gunmetal-Oberflächen.
Gold im Schritt „Metall“ gewählt; die 3D-Kugel wird sofort golden.
Gold im Schritt „Metall“ gewählt; die 3D-Kugel wird sofort golden.
Der Schritt „Glanz“ mit dem Regler nahe matt: Nahaufnahme und 3D-Kugel werden weich und stumpf.
Der Schritt „Glanz“ mit dem Regler nahe matt: Nahaufnahme und 3D-Kugel werden weich und stumpf.
Der Schritt „Glanz“ mit dem Regler nahe Spiegel: Die Kugel reflektiert wie ein Spiegel.
Der Schritt „Glanz“ mit dem Regler nahe Spiegel: Die Kugel reflektiert wie ein Spiegel.
Der Schritt „Glanz“ auf 50 %, dem Standardglanz eines gebürsteten Metalls.
Der Schritt „Glanz“ auf 50 %, dem Standardglanz eines gebürsteten Metalls.
Der Schritt „Effekt“ mit „Keine“: fünf Effektkarten („Keine“, „Gebürstet“, „Gehämmert“, „Perlgestrahlt“, „Leinen“) und das unbearbeitete Metall.
Der Schritt „Effekt“ mit „Keine“: fünf Effektkarten („Keine“, „Gebürstet“, „Gehämmert“, „Perlgestrahlt“, „Leinen“) und das unbearbeitete Metall.
Der Effekt „Gebürstet“ auf dem Stahl: feine Linien in eine Richtung, mit Nahaufnahme.
Der Effekt „Gebürstet“ auf dem Stahl: feine Linien in eine Richtung, mit Nahaufnahme.
Der Effekt „Gebürstet“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Gebürstet“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Gehämmert“: sich überlappende Hammerschläge in der Nahaufnahme und auf der Kugel.
Der Effekt „Gehämmert“: sich überlappende Hammerschläge in der Nahaufnahme und auf der Kugel.
Der Effekt „Gehämmert“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Gehämmert“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Perlgestrahlt“: eine feine, gleichmäßige matte Körnung.
Der Effekt „Perlgestrahlt“: eine feine, gleichmäßige matte Körnung.
Der Effekt „Perlgestrahlt“ mit seinem Regler „Stärke“ im Bild.
Der Effekt „Perlgestrahlt“ mit seinem Regler „Stärke“ im Bild.
Der Effekt „Leinen“: ein geprägtes, stoffartiges Muster im Metall.
Der Effekt „Leinen“: ein geprägtes, stoffartiges Muster im Metall.
Der Effekt „Leinen“ mit seinem Regler „Stärke“ im Bild.
Der Effekt „Leinen“ mit seinem Regler „Stärke“ im Bild.
„Gebürstet“ mit höherer „Stärke“: Die Bürstlinien werden tiefer und deutlicher.
„Gebürstet“ mit höherer „Stärke“: Die Bürstlinien werden tiefer und deutlicher.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“ mit „Kratzer“ auf 70 %: feine Kratzer in alle Richtungen in der Nahaufnahme.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“ mit „Kratzer“ auf 70 %: feine Kratzer in alle Richtungen in der Nahaufnahme.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer Kugel aus gebürstetem Stahl, in der großen 3D-Materialansicht.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer Kugel aus gebürstetem Stahl, in der großen 3D-Materialansicht.
Derselbe Stahl auf einer flachen Platte in der 3D-Ansicht.
Derselbe Stahl auf einer flachen Platte in der 3D-Ansicht.
Derselbe Stahl auf einem Wandpaneel in der 3D-Ansicht.
Derselbe Stahl auf einem Wandpaneel in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Export“ eines gebürsteten Metalls: Sie erhalten unter anderem Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness und die zwei Maps für die Schliffrichtung.
Der Schritt „Export“ eines gebürsteten Metalls: Sie erhalten unter anderem Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness und die zwei Maps für die Schliffrichtung.
Nach dem Export eines gebürsteten Metalls: der gespeicherte Ordner mit den Maps und der Extras-Ordner mit den zwei Anisotropie-Maps.
Nach dem Export eines gebürsteten Metalls: der gespeicherte Ordner mit den Maps und der Extras-Ordner mit den zwei Anisotropie-Maps.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, eine Kugel oder eine Fläche.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, eine Kugel oder eine Fläche.
Ein Metall mit einer Farbe beginnen: der „Farbkatalog“ mit dem Tab „Metalle“ und den Metallfarbfeldern in Gruppen.
Ein Metall mit einer Farbe beginnen: der „Farbkatalog“ mit dem Tab „Metalle“ und den Metallfarbfeldern in Gruppen.
Kupfer im „Farbkatalog“ gewählt; die Farbe erscheint auf der Kugel, bevor sie zu Metall wird.
Kupfer im „Farbkatalog“ gewählt; die Farbe erscheint auf der Kugel, bevor sie zu Metall wird.
Der Schritt „Ihre Software“ mit 3ds Max + V-Ray für das Metall, das mit einer Farbe beginnt.
Der Schritt „Ihre Software“ mit 3ds Max + V-Ray für das Metall, das mit einer Farbe beginnt.
Der Schritt „Metall“ beim Start mit einer Farbe: zuerst „Ihre Farbe“, dann die Metalle als Kugeln, Kupfer ausgewählt.
Der Schritt „Metall“ beim Start mit einer Farbe: zuerst „Ihre Farbe“, dann die Metalle als Kugeln, Kupfer ausgewählt.
Gehämmertes Kupfer: der Effekt „Gehämmert“ auf Kupfer, mit Nahaufnahme und 3D-Kugel.
Gehämmertes Kupfer: der Effekt „Gehämmert“ auf Kupfer, mit Nahaufnahme und 3D-Kugel.
Der Effekt „Gehämmert“ auf Kupfer mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Gehämmert“ auf Kupfer mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“ mit „Kratzer“, „Fingerabdrücke“ und „Kleine Dellen“, jeweils leicht eingeschaltet.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“ mit „Kratzer“, „Fingerabdrücke“ und „Kleine Dellen“, jeweils leicht eingeschaltet.
„Fingerabdrücke“ auf 60 % mit dem Regler „Maßstab“: fettige Spuren, die nur den Glanz verändern.
„Fingerabdrücke“ auf 60 % mit dem Regler „Maßstab“: fettige Spuren, die nur den Glanz verändern.
„Kleine Dellen“ auf 60 % mit dem Regler „Maßstab“: ein paar flache Dellen von Stößen.
„Kleine Dellen“ auf 60 % mit dem Regler „Maßstab“: ein paar flache Dellen von Stößen.
Der Schritt „Export“ für 3ds Max + V-Ray: die Map-Liste mit NormalDX, Roughness, Displacement und Metalness.
Der Schritt „Export“ für 3ds Max + V-Ray: die Map-Liste mit NormalDX, Roughness, Displacement und Metalness.

Matelume 2.0 im Detail

Mehr Detail. Mehr Möglichkeiten.

Erschienen am 30. Oktober 2026.

Studio

Das neu gestaltete Studio im Dunkelmodus: Kopfzeile, Schrittleiste, die Live-Stiche neben dem 3D-Kissen und das rechte Panel im Schritt „Stiche“ eines Stoffs mit Art-déco-Fächermuster.

Ein übersichtlicheres Studio

Ein neu gestaltetes Studio bringt Ihr Foto, Ihre Materialwahl und die Oberflächenregler in einen Workflow. Die neue Kopfzeile hat 3D-Symbole und einen Tooltip an jeder Schaltfläche.

Ein Blick auf „Mit Bildern beginnen“: eine Abfolge von App-Zuständen.

Mit Bildern beginnen

Bildkarten im Schritt „Foto“ machen die Startoptionen leichter erkennbar.

Die 3D-Ansicht zeigt einen Stoff mit Art-déco-Fächermuster auf seinem üblichen Objekt, einem Kissen, statt auf der Kugel.

Das Material auf seinem üblichen Objekt sehen

Die Ansicht beginnt mit einer Kugel, und jedes Material bringt sein übliches Objekt mit.

Bildschirmaufnahme: Ansichten aus Entfernung.

Aus der richtigen Entfernung beurteilen

Probieren Sie „Nahansicht“ aus 30 cm, „Möbel“ aus 1,5 m oder „Raum“ aus 4 m. Diese Ansichten ändern die Vorschau, nicht die Maps.

Ein fertiger Export: Die Karte links zeigt „Fertig in 31 s“ und listet auf, was exportiert wurde, rechts die Optionen von „An Blender senden“.

Sehen, wie lange es gedauert hat

Die Abschlusskarte zeigt die Zeit mit „Fertig in … s“.

Das Studio im hellen Modus im Schritt „Stiche“: eine helle Oberfläche, wobei die 3D-Ansicht ihre eigene Studio-Palette behält.

Hell oder dunkel, nach Wahl

Nutzen Sie den hellen oder dunklen Modus. Das Studio startet im dunklen Modus.

Das Studio in einem schmalen Fenster, etwa 1100 Pixel breit: Kopfzeile, Schrittleiste und Panels passen noch.

In einem kleineren Fenster arbeiten

Die Kopfzeile passt in schmale Fenster, und der Text bleibt lesbar.

Die 3D-Ansicht ist zurück, nachdem sich der Grafiktreiber erholt hat: Das Kissen wird wieder gezeichnet, der Hinweis ist weg.

Eine Ansicht, die wiederkommt

Wenn der Grafiktreiber zurückgesetzt wird, pausiert die 3D-Ansicht und erholt sich wieder. Maps und Exporte sind nicht betroffen.

„An Blender senden“ im Schritt „Export“ nach einem Export: auf den ausgewählten Objekten, einer Kugel, einem Kissen oder einer Fläche, mit dem Add-on-Hinweis darunter.

In Blender rendern

Das Cycles-Rendering in der App wurde entfernt. Senden Sie das Material zum Rendern an Blender; die Live-3D-Ansicht bleibt.

Metall

Der Schritt „Metall“: Ihre eigene Farbe und die reinen Metalle als glänzende Kugeln; die Auswahl erscheint sofort in der 3D-Ansicht.

Metall kommt hinzu

Beginnen Sie mit einem Metallfoto oder einer Farbe und wählen Sie dann „Metall“.

Die Metalle gruppiert im Schritt „Metall“: das Ende der reinen Metalle, die sieben „Goldlegierungen“ und der Anfang der „Beschichtungen“.

Ein Metall wählen

Wählen Sie aus 41 Metallen: 20 Metalle, sieben Goldlegierungen und 14 Beschichtungen. Oder behalten Sie Ihre eigene Farbe oder Ihr Foto.

Ein Blick auf „Glanz einstellen“: eine Abfolge von App-Zuständen.

Glanz einstellen

Wählen Sie mit „Glanz“ die Oberfläche Ihres Metalls.

Ein Wandpaneel aus gebürstetem Stahl in der 3D-Ansicht, mit den Bürstlinien in der Nahaufnahme und den Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ von „Gebürstet“ auf 100 %.

Die gebürstete Struktur betonen

Wählen Sie „Gebürstet“ für eine gerichtete Metalloberfläche.

Ein Blick auf „Vier Wege, die Oberfläche zu formen“: eine Abfolge von App-Zuständen.

Vier Wege, die Oberfläche zu formen

„Gebürstet“, „Gehämmert“, „Perlgestrahlt“ und „Leinen“ haben jeweils „Stärke“ von 25–200 % und „Maßstab“ von 20–200 %.

Gebrauchsspuren bei Metall: „Kratzer“, „Fingerabdrücke“ und „Kleine Dellen“ als Regler ab 0 %, jeweils mit eigenem „Maßstab“.

Metall eine benutzte Oberfläche geben

Fügen Sie „Kratzer“, „Fingerabdrücke“ oder „Kleine Dellen“ hinzu.

Der Schritt „Export“ mit „Andere Software“: die Liste der Maps, die dieses Programm erhält, hier für einen gebürsteten Stahl.

Für Ihr Programm exportieren

Wählen Sie Blender, 3ds Max mit V-Ray oder Corona, Cinema 4D mit Redshift, Unreal Engine oder „Andere Software“ für die acht Standard-Maps.

Ein 8K-Metallexport läuft auf einem PC mit 16 GB. Ein gemessener Export auf einer RTX 4090 dauerte 41 Sekunden; das ist ein Beispiel, kein Zeitversprechen.

Der Schritt „Export“ eines gebürsteten Stahls für Blender: Die Map-Liste enthält eine Zeile „Schliffrichtung“ für die zwei Anisotropie-Maps.

Die Schliffrichtung behalten

Gebürstetes Metall exportiert Anisotropie-Maps. Das Blender-Add-on 0.2.2 verbindet sie.

Der Tab „Metalle“ im „Farbkatalog“: die reinen Metalle als einfache Farbfelder, gruppiert in „Metalle“, „Goldlegierungen“ und „Beschichtungen“.

Metallfarben über Metall hinaus

Der Tab „Metalle“ im Farbkatalog enthält alle 41 Farben, nutzbar für jedes Material.

Wandfarbe

Silver Sage im „Farbkatalog“ gewählt und auf der 3D-Kugel gezeigt.

Wandfarbe aus einer Farbe oder einem Foto

Beginnen Sie mit einer Farbe oder bringen Sie ein Foto in den Workflow für Wandfarbe.

Die Effektkarten für Wandfarbe: „Keine“, „Samt“, „Metallic“, „Perlsand“, „Sandspachtel“, „Kalkfarbe“, „Polierputz“, „Mikrozement“, „Travertin“ und „Wildleder“.

Mehr Charakter für eine Wand

Entdecken Sie „Samt“, „Metallic“, „Perlsand“, „Mikrozement“, „Polierputz“, „Travertin“ und „Wildleder“, überarbeitet für 2.0. „Kalkfarbe“ bleibt verfügbar.

Der Effekt „Sandspachtel“ auf der Wandfarbe Silver Sage.

„Sandspachtel“ ausprobieren

Der neue Effekt „Sandspachtel“ ergänzt die Auswahl.

Der Schritt „Reale Größe“ für Wandfarbe: die Fotobreite in Zentimetern und die schnellen Größen „Nahansicht“, „Musterplatte“, „Wandabschnitt“ und „Ganze Wand“.

Der App sagen, was Ihr Foto zeigt

Wählen Sie „Nahansicht“, „Musterplatte“, „Wandabschnitt“ oder „Ganze Wand“, oder geben Sie die Breite ein.

Der Schritt „Untergrund“ für Wandfarbe: Strukturkarten für die Wand unter der Farbe, mit der maßstabsgetreuen Live-Nahaufnahme.

Die Wand darunter formen

Wählen Sie eine Struktur für „Untergrund“ und passen Sie „Größe“, „Dichte“ und „Höhe“ an; das Bild aktualisiert sich beim Ziehen.

Ein Blick auf „In feinerem Maßstab arbeiten“: eine Abfolge von App-Zuständen.

In feinerem Maßstab arbeiten

„Maßstab“ des Effekts reicht bis 20 % bei Farbeffekten oder 25 % bei „Polierputz“.

Eine neue Wandfarbe direkt nach dem Start mit einer anderen Farbe, Fresh Celery: Der Schritt „Oberfläche“ beginnt mit „Matt“, ohne Effekt und mit dem Standard-Untergrund; nichts von der letzten Farbe bleibt erhalten.

Jede Wandfarbe neu beginnen

Eine neue Farbe beginnt mit frischen Einstellungen, statt die letzte Wandfarbe zu übernehmen.

Der Schritt „Foto“ einer Wandfarbe aus einem Foto, mit den Schaltern „Licht ausgleichen“ und „Farben bereinigen“ unter den Fotodetails.

Foto-Einstellungen in den Export übernehmen

„Licht ausgleichen“ und „Farben bereinigen“ wirken sich jetzt auf die exportierte Wandfarbe aus.

Nach dem Export einer Wandfarbe: der gespeicherte Ordner mit Color, NormalGL, Roughness, Displacement und der .json.

Weniger Warten bei Wandfarbe

Auf einer RTX 3090 sanken gemessene Farbbeispiele von 45 auf 18 Sekunden und Fotobeispiele von 48 auf 27 Sekunden. Andere Materialien brauchen etwa so lange wie zuvor.

Stoff

Ein Blick auf „Reale Größe der Stoffart festlegen“: eine Abfolge von App-Zuständen.

Reale Größe der Stoffart festlegen

„Maßstab“ der Stoffart reicht von 25–200 %. Die Strukturgröße wird in echten Millimetern angezeigt, etwa „Cord-Rippen 2,6 mm“, und geht in jede Map ein.

Der Schritt „Stoffart“ mit der neuen Art „Gewaschener Samt“, ausgewählt unter den Samtarten, mit ihrer Beschreibung.

„Gewaschener Samt“ erstellen

Die neue Stoffart „Gewaschener Samt“ bietet Ihnen eine weitere Wahl.

Der Schritt „Stoffart“ mit der neuen Art „Gewaschenes Wildleder“, ausgewählt unter den Wildlederarten, mit Beschreibung und Stärke.

„Gewaschenes Wildleder“ erstellen

Die neue Stoffart „Gewaschenes Wildleder“ ergänzt die Auswahl.

Der Schritt „Grundgewebe“ mit einer Bindungsdichte von 3 Fäden pro cm, gezeigt als grobe Live-Bindung (früher war bei 8 Schluss).

Das Grundgewebe öffnen

Die Dichte des Grundgewebes reicht jetzt bis drei Fäden pro Zentimeter hinunter, statt bisher acht.

Ein dunkles gestreiftes Stofffoto bleibt dunkel und behält seine Tiefe auf dem 3D-Kissen.

Die Tiefe in dunklem Stoff behalten

Dunkle Stofffotos behalten ihre Tiefe, ohne auf eine Mindesthelligkeit angehoben zu werden.

Oberflächendetail

Den Rahmen altern lassen: „Abgenutzte Kanten und Ecken“ mit seiner Stärke eingeschaltet, die übrigen Spuren für Rahmen und Glas darunter aufgelistet.

Größe und Stärke, getrennt

„Stärke“ steuert, wie viel von der Gebrauchsspur sichtbar ist. „Maßstab“ ändert ihre Größe bei Stoff, Wandbild und Marmor. „Staub“, „Flusige Fäden“, „Fussel in Vertiefungen“ und „Rahmenstaub“ haben keinen „Maßstab“.

Die Karten für Gebrauchsspuren mit ihren Bildern: „Farbschwankung“, „Blankgeriebene Fäden“, „Fussel in Vertiefungen“, „Ungleichmäßiger Flor“, „Ausbleichen“, „Abriebglanz“ und „Staub“, jeweils mit Ein-/Aus-Schalter.

Gebrauchsspuren nach Bild wählen

Alle 47 Karten für Gebrauchsspuren haben jetzt Bilder.

Eine schwache Gebrauchsspur („Farbschwankung“ mit 25 Prozent Stärke), die auf dem 3D-Stoff aus 30 cm noch erkennbar ist.

Schwache Details besser lesbar machen

Schwache Gebrauchsspuren wurden nachjustiert, damit sie besser erkennbar sind.

Marmor und Holz

Der Schritt „Materialtyp“ mit „Marmor“ gewählt; der rote Marmortisch erscheint in der 3D-Ansicht.

Dunklen Marmor dunkel lassen

Sehr dunkler Marmor wird nicht mehr heller und flach. Helle Fotos ändern sich kaum.

Ein dunkelrotes Holz behält Tiefe und Maserung in der 3D-Ansicht, während die Oberfläche gewählt wird.

Die Tiefe von dunklem Holz behalten

Sehr dunkle Holzfotos behalten ihre dunklen Bereiche, statt heller und flach zu werden. Helle Fotos ändern sich kaum.

Wandbild

Der Schritt „Kunstwerk“ mit „Dickste Farbe“ auf 6 mm, dem neuen Höchstwert des Reglers, von der Seite gezeigt.

Dickeres Farbrelief aufbauen

„Dickste Farbe“ / Gel reicht bis 6 mm.

Der Schritt „Rahmenalterung“ mit „Schliere auf dem Glas“, eingeschaltet mit 50 Prozent Stärke.

Eine Schliere auf das Glas setzen

„Schliere auf dem Glas“ ist eine neue Rahmenspur, die bis ins exportierte Glas reicht.

Qualität und Hilfe

Der Schritt „Qualität“, während die KI das Foto vergrößert: die Zeile „Vergrößern auf 4K“ mit Prozentangabe und Fortschrittsbalken.

Wissen, was die Vergrößerung macht

Die KI-Vergrößerung startet, sobald das Foto da ist. Die Fortschrittszeile nennt den Vorgang, etwa „Vergrößern auf 4K · 42 %“.

Das Fenster „Problem melden“: ein einfaches Textfeld für das, was passiert ist, und eine Schaltfläche „Bericht prüfen“, bevor etwas gesendet wird.

Ein Problem aus der App melden

Wählen Sie Hilfe → Problem melden, beschreiben Sie, was passiert ist, und prüfen Sie vor dem Senden genau, was gesendet wird.

Ihren Bericht in Matelume prüfen: Wählen Sie genau, was gesendet wird; Foto und Fensterbild bleiben abgewählt.
Prüfen Sie, was gesendet wird, bevor Sie es senden.
Nach dem Export: der gespeicherte Ordner und die Liste der Dateien, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask und die .json.

Eine ganze Sitzung mit 16 GB

Stoff, Marmor, Holz und Wandbild lassen sich auf einem PC mit 16 GB in einer Sitzung nacheinander fertigstellen. Das heißt nicht, dass 8K-Stoff passt; dafür braucht es mehr Speicher.

„An Blender senden“ im Schritt „Export“ nach einem Export: auf den ausgewählten Objekten, einer Kugel, einem Kissen oder einer Fläche, mit dem Add-on-Hinweis darunter.

Die aktualisierten Verbindungen nutzen

Matelume 2.0 liefert das Blender-Add-on 0.2.2 und das Paket 0.1.2 für 3ds Max mit.