So funktioniert’s

Vom flachen Bild in Ihre Szene.

Beginnen Sie mit einem flachen Bild und erstellen Sie Stoff, Wandbild, Marmor, Holzfurnier, Wandfarbe oder Metall. Wählen Sie Oberflächendetail und Oberfläche, und bringen Sie das Material dann in Ihre 3D-Szene.

01 / Start

Idee und Material wählen.

Beginnen Sie mit einem flachen Bild eines Musters, Kunstwerks, Marmors oder Furniers oder mit einer einfachen Farbe, die Sie nutzen dürfen. Wählen Sie „Stoff“, „Wandbild“, „Marmor“, „Holz“, „Wandfarbe“ oder „Metall“.

Der erste Schritt in Matelume: Ein Stofffoto mit Art-déco-Fächermuster ist geladen und wird flach neben seiner 3D-Vorschau gezeigt, mit Farbkatalog und Farbrad als weiterem Weg zum Start.
02 / Vorbereitung

Echte Größe und Wiederholung festlegen.

Bereiten Sie das Bild vor, legen Sie die reale Größe fest und machen Sie die Oberfläche nahtlos, bevor Sie ihre Details aufbauen.

Das Foto ohne sichtbaren Übergang wiederholen: „Bester Übergang“ in echter Größe ist ausgewählt, und die 2 x 2-Prüfung zeigt den Rapport.
03 / Gestaltung

Bestimmen, was aus der Oberfläche wird.

Bauen Sie Relief, Stiche, Bindung und Oberfläche auf und beurteilen Sie das Ergebnis in der 3D-Vorschau in realer Größe.

Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
04 / Export

In den Raum senden.

Senden Sie unterstützte Materialien an Blender oder 3ds Max, oder exportieren Sie die Maps für Ihr eigenes Setup. Die Übertragung von Holz ist in Blender geprüft; die Integration in 3ds Max wurde für diese Version nicht geprüft.

Der Schritt „Stoffart“ mit den fertigen Maps (Farbe, Normal, Glanz) neben dem 3D-Kissen und der Liste der Stoffarten: Samt, Chenille, Seide, Wildleder, Baumwolle.

In Aktion sehen

Von Anfang bis Ende, in der echten App.

Drei kurze Anleitungen, direkt in Matelume aufgenommen. Mit Ton.

Wandbild Ein flaches Kunstwerk wird zu einem gerahmten Stück mit erhabener Farbe. Auf YouTube ansehen
Stoff Einfache Farben werden zu echtem Stoff: Bindung, Stiche, Samt, Abnutzung. Auf YouTube ansehen
Marmor Ein Marmorbild wird zu einer echten Platte, von geschliffen bis hochglanzpoliert. Auf YouTube ansehen
Ein Schlafzimmer-Rendering, in dem jedes Material mit Matelume erstellt wurde

Das Ergebnis

Ein Raum. Jedes Material aus Matelume.

Gerendert in Blender Cycles. Szene, Möbel und Requisiten von iMeshh.

Ganze Anleitung öffnen ↗ · English

Jedes Material, Schritt für Schritt.

Klappen Sie eine Phase auf, um sie zu erkunden. Die vollständigen Abläufe für alle sechs Materialien finden Sie unten.

Stoff

Start – Ihr Bild, Ihre Software und der Materialtyp
Der erste Schritt in Matelume: Ein Stofffoto mit Art-déco-Fächermuster ist geladen und wird flach neben seiner 3D-Vorschau gezeigt, mit Farbkatalog und Farbrad als weiterem Weg zum Start.
Aufgenommene App-Ansicht: Bild wählen.

Bild wählen

Verwenden Sie einen sauberen, flachen Scan, ein Muster oder ein digitales Design, das Sie nutzen dürfen. Gleichen Sie bei Bedarf das Licht aus; für Stoff gibt es zusätzlich eine optionale Farbbereinigung.

Die Software für das Material wählen: Blender, 3ds Max mit V-Ray oder Corona, Cinema 4D, Unreal Engine oder andere Software.
Aufgenommene App-Ansicht: Software wählen.

Software wählen

Wählen Sie die Programme, die Sie nutzen, damit der Export die passenden Maps und Anleitungen enthält.

Den Materialtyp wählen: „Stoff“ ist ausgewählt, neben „Wandbild“, „Marmor“, „Holz“ und den anderen Typen.
Aufgenommene App-Ansicht: Stoff wählen.

Stoff wählen

Wählen Sie „Stoff“, um die Regler für Gewebe, erhabene Details, Stoffart und Oberfläche zu öffnen. Wandbild, Marmor und Holz haben jeweils eigene Gestaltungsschritte.

Vorbereitung – Qualität, reale Größe und Rapport
Die Qualität der fertigen Maps wählen: 2K, 4K (üblich), 6K oder 8K, mit 4K ausgewählt.
Aufgenommene App-Ansicht: Qualität wählen.

Qualität wählen

Wählen Sie die Map-Auflösung für Ihr Projekt und Ihren Tarif. Vergleichen Sie das vorbereitete Bild mit dem Original; beim Vergrößern werden Details geschätzt.

Festlegen, wie das Foto auf dem Kissen sitzt: wie viele Fotos ein Kissen ergeben, mit dem Foto im echten Maßstab.
Aufgenommene App-Ansicht: Maßstab festlegen.

Maßstab festlegen

Geben Sie Matelume die realen Maße des Designs an. Wählen Sie eine Kissenvorderseite, mehrere Rapporte oder eine eigene Größe.

Das Foto ohne sichtbaren Übergang wiederholen: „Bester Übergang“ in echter Größe ist ausgewählt, und die 2 x 2-Prüfung zeigt den Rapport.
Aufgenommene App-Ansicht: Rapport prüfen.

Rapport prüfen

Behalten Sie ein Bild, das bereits kachelbar ist, oder wählen Sie ein Werkzeug für Nahtlosigkeit. Prüfen Sie die Übergänge und das wiederholte Design, bevor Sie weitermachen.

Gestaltung – sechs Entscheidungen, die den Stoff formen
Die erhabenen Teile des Designs anklicken: Die erhabenen Teile erscheinen farbig auf dem Foto, dazu die Optionen „Nach Form“, „Nach Farbe“ und „Nichts“.
Aufgenommene App-Ansicht: Erhabene Teile.

Erhabene Teile

Wählen Sie die Formen oder Farben, die zu erhabenen Details werden, oder „Nichts“ für flach bedruckten oder gewebten Stoff.

Der Stoff unter dem Design: eine maßstabsgetreue Live-Leinwandbindung neben den Bindungsoptionen und ihrer Dichte.
Aufgenommene App-Ansicht: Grundgewebe.

Grundgewebe

Wählen Sie Bindung, Fadendichte und Fadenhöhe für den Stoff unter dem Design.

Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
Zugehörige Ansicht der Stiche; der Regler „Höhe“ ist nicht zu sehen.

Höhe

Legen Sie die erhabenen Teile in Millimetern in realer Größe fest. Bei flachem Stoff entfällt dieser Schritt.

Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
Aufgenommene App-Ansicht: Stiche.

Stiche

Wählen Sie, wie die erhabenen Teile gemacht sind: Stiche, Knoten, Perlen, Steppen und mehr. Bei flachem Stoff entfällt dieser Schritt.

Der Schritt „Stoffart“ mit den fertigen Maps (Farbe, Normal, Glanz) neben dem 3D-Kissen und der Liste der Stoffarten: Samt, Chenille, Seide, Wildleder, Baumwolle.
Aufgenommene App-Ansicht: Stoffart.

Stoffart

Fügen Sie auf Wunsch eine Stoffart wie Samt, Chenille, Seide, Wildleder oder Baumwolle hinzu.

Der Schritt „Gebrauchsspuren“ für Stoff: „Ausbleichen“ und „Abriebglanz“ auf dem Kissen.
Standbild aus der aufgenommenen Matelume-Anleitung: Gebrauchsspuren.

Gebrauchsspuren

Fügen Sie auf Wunsch Gebrauchsspuren hinzu oder behalten Sie eine saubere Oberfläche. Diese Entscheidungen liegen über dem fertigen Material.

Export – die Maps erstellen und Ihr Material verwenden
Der Schritt „Export“ für Stoff: das bestickte Kissen in 3D und das Exportfeld.
Standbild aus der aufgenommenen Matelume-Anleitung: Maps exportieren.

Maps exportieren

Wählen Sie einen Ordner und erstellen Sie die Maps in voller Qualität. „Als Paket“ kann Anleitungen, Vorschauen und eine ZIP-Datei enthalten. Der 14-Tage-Test umfasst alle Pro-Werkzeuge, Exporte in voller Größe und kein Wasserzeichen; Max-Funktionen sind nicht enthalten.

Matelume-Stoff im Schlafzimmer
Rendering in Blender Cycles. Szene und Requisiten: iMeshh.

In Ihre Szene bringen

Nutzen Sie das mitgelieferte Add-on für Blender oder 3ds Max, oder richten Sie die Maps in einem anderen Programm von Hand ein. Beurteilen Sie das Ergebnis im Licht Ihrer Szene.

Wandbild

Start & Vorbereitung
Das Kunstwerk in Matelume wählen: wie dick die Farbe von der Leinwand absteht, von der Seite gezeigt neben dem Gemälde an der Wand.
Aufgenommene App-Ansicht: Bild wählen.

Bild wählen

Beginnen Sie mit einem flachen digitalen Kunstwerk oder Scan, den Sie nutzen dürfen. Wählen Sie Ihre Zielsoftware.

Den Materialtyp wählen, mit „Wandbild“ ausgewählt, für ein Gemälde oder einen Druck.
Aufgenommene App-Ansicht: Art des Kunstwerks wählen.

Art des Kunstwerks wählen

Wählen Sie „Gemälde auf Leinwand“, „Druck auf Leinwand“ oder „Druck auf Papier“. Bei Papier entfallen die Schritte für erhabene Farbe.

Die Qualität der Maps des Kunstwerks wählen: 2K, 4K, 6K oder 8K.
Aufgenommene App-Ansicht: Qualität.

Qualität

Wählen Sie die Map-Auflösung für das Detail und den Tarif, die Sie brauchen.

Die reale Größe des Kunstwerks festlegen: 100 cm breit, mit Schnellauswahl und der Keilrahmentiefe.
Aufgenommene App-Ansicht: Reale Größe.

Reale Größe

Legen Sie die Breite des Kunstwerks fest. Die Proportionen bleiben erhalten; bei Leinwand können Sie auch die Tiefe wählen.

Das Kunstwerk gestalten
Wählen, wo die Farbe hervortritt: „Das Motiv“ ist ausgewählt, und die hervortretenden Teile erscheinen farbig auf dem Gemälde.
Aufgenommene App-Ansicht: Reliefbereiche.

Reliefbereiche

Wählen Sie, wo Farbe oder klares Gel über die Oberfläche hervortreten soll.

Fertiges Matelume-Kunstwerk, schräg gesehen
Detail des fertigen Kunstwerks, kein Screenshot der Regler. Szene und Requisiten: iMeshh.

Kunstwerk

Legen Sie fest, wie dick die erhabene Farbe an ihrer dicksten Stelle ist.

Die Art der erhabenen Farbe wählen: „Malmesser“ ausgewählt, neben Pinselduktus, Borstenstrichen, kurzen Tupfern, Punkten und glatt gegossener Farbe, live und maßstabsgetreu gezeigt.
Aufgenommene App-Ansicht: Farbrelief.

Farbrelief

Wählen Sie die Farbbehandlung, Spurgröße, Tiefe und Dichte, dann den Firnis.

Der Schritt „Metallfarben“: der Hintergrund des Kunstwerks als Gold gewählt, mit der Metallmaske neben dem gerahmten Kunstwerk.
Standbild aus der aufgenommenen Matelume-Anleitung: Metallfarben.

Metallfarben

Wählen Sie Farben, die zu Gold, Silber oder Kupfer werden. Passende Goldtöne lassen sich gemeinsam auswählen.

Das Gemälde altern lassen: ungleichmäßiger Firnis, vergilbter Firnis und Craquelé eingeschaltet, jeweils mit eigener Stärke, mit den Maps vorher und nachher.
Aufgenommene App-Ansicht: Alterungsspuren.

Alterungsspuren

Lassen Sie das Kunstwerk auf Wunsch altern oder lassen Sie es sauber.

Rahmen & Export
Den Rahmen wählen: ein flacher Rahmen mit Reglern für Form, Breite und Tiefe sowie den Maßen des gerahmten Kunstwerks.
Aufgenommene App-Ansicht: Rahmen.

Rahmen

Wählen Sie Rahmenleiste und Oberfläche, dann Innenrahmen, Passepartout und Glas.

Den Rahmen altern lassen: „Abgenutzte Kanten und Ecken“ mit seiner Stärke eingeschaltet, die übrigen Spuren für Rahmen und Glas darunter aufgelistet.
Aufgenommene App-Ansicht: Rahmenalterung.

Rahmenalterung

Fügen Sie Rahmen und Glas auf Wunsch Abnutzung hinzu.

Der Schritt „Export“ für das gerahmte geometrische Hundemotiv: was Sie erhalten, der Ordner und die Schaltfläche zum Exportieren.
Standbild aus der aufgenommenen Matelume-Anleitung: Gerahmtes Kunstwerk exportieren.

Gerahmtes Kunstwerk exportieren

Exportieren Sie das 3D-Asset als GLB mit seinen Materialien und Texturen. FBX erfordert zusätzlich ein installiertes Blender.

Wandbild: In Ihrem Raum verwenden
Rendering in Blender Cycles. Szene und Requisiten: iMeshh.

In Ihrem Raum verwenden

Importieren Sie das gerahmte Asset in realer Größe in Ihre Szene.

Marmor

Start & Vorbereitung
Der Schritt „Foto“ mit einem geladenen roten Marmorfoto, gezeigt auf der 3D-Kugel.
Standbild aus der aufgenommenen Matelume-Anleitung: Bild und Software.

Bild und Software

Wählen Sie ein sauberes, flaches Steinbild, das Sie nutzen dürfen, und dann Ihre Zielprogramme.

Der Schritt „Materialtyp“ mit „Marmor“ gewählt; der rote Marmortisch erscheint in der 3D-Ansicht.
Aufgenommene App-Ansicht: Materialtyp und Qualität.

Materialtyp und Qualität

Wählen Sie „Marmor“ und die Auflösung für Ihr Projekt und Ihren Tarif.

Der Schritt „Maßstab“: Die reale Breite des Marmorfotos ist festgelegt, und der Tisch folgt.
Aufgenommene App-Ansicht: Maßstab.

Maßstab

Legen Sie die reale Breite des Plattenbilds fest; die Höhe folgt seinen Proportionen.

Der Schritt „Nahtlos“: bester Übergang der Platte, 2 x 2 wiederholt neben dem Tisch gezeigt.
Aufgenommene App-Ansicht: Nahtlos.

Nahtlos

Wählen Sie eine kachelbare Kachel oder verwenden Sie die Originalplatte einmal. Prüfen Sie die Übergänge in der Vorschau.

Den Stein gestalten
Der Schritt „Feinrelief“: die Relief-Optionen neben einer Seitenansicht der Platte.
Aufgenommene App-Ansicht: Feinrelief.

Feinrelief

Wählen Sie ein dezentes Oberflächenrelief, mit Poren und feinen Haarrissen.

Der Schritt „Rauheit nach Auswahl“: die im Foto gefundenen Adern und die Roughness-Map.
Aufgenommene App-Ansicht: Rauheit nach Auswahl.

Rauheit nach Auswahl

Machen Sie die Adern matter oder glänzender als den umgebenden Stein.

Der Schritt „Glanzgrad“: fünf Oberflächen von hochglanzpoliert bis matt, mit dem Glanzregler.
Aufgenommene App-Ansicht: Glanzgrad.

Glanzgrad

Wählen Sie die Gesamtoberfläche des Steins, von geschliffen bis poliert.

Der Schritt „Gebrauchsspuren“: feine Kratzer und kleine Abplatzer eingeschaltet, mit der Rauheit vorher und nachher.
Aufgenommene App-Ansicht: Gebrauchsspuren.

Gebrauchsspuren

Fügen Sie auf Wunsch Kratzer, Abnutzung, Abplatzer oder Staub hinzu.

Export & Nutzung
Der Schritt „Export“ nach dem Speichern: der Ordner und die Liste der gespeicherten Map-Dateien.
Aufgenommene App-Ansicht: Export.

Export

Speichern Sie die Material-Maps, die Adermaske und die Angaben zur realen Größe.

Marmor: In die Szene bringen
Rendering in Blender Cycles. Szene und Requisiten: iMeshh.

In die Szene bringen

Nutzen Sie das Add-on für Blender oder 3ds Max, oder verbinden Sie die exportierten Maps von Hand. Prüfen Sie das Ergebnis im Licht Ihrer Szene.

Holzfurnier

Holz – reale Größe, Maserung, Oberfläche und Export
Der Schritt „Reale Größe“: das Nussbaumfurnier auf 100 cm Breite gesetzt, mit einem Lineal auf dem 3D-Paneel.
Echte Aufnahme aus Matelume: Breite des Furnierbilds in realer Größe festlegen.

Reale Breite festlegen

Wählen Sie „Holz“ und importieren Sie Ihr flaches Furnierbild. Legen Sie die Breite fest, die das Furnier in Ihrer Szene haben soll.

Der Schritt „Nahtlos“ für Nussbaum: bester Übergang, Regler „Furnier behalten“ und Maserungsrichtung.
Echte Aufnahme aus Matelume: Übergang des Furniers wählen und die Wiederholung prüfen.

Maserung und Übergang prüfen

Behalten Sie das Furnier, wie es ist, oder bearbeiten Sie seinen nahtlosen Übergang entlang der Maserung. Prüfen Sie das Ergebnis, bevor Sie Oberflächendetails hinzufügen.

Der Schritt „Glanzgrad“ für Nussbaum: Öl, Lack und Hochglanz, mit dem Glanzregler.
Echte Aufnahme aus Matelume: Regler für Oberfläche und Glanz von Holz in Matelume.

Struktur und Oberfläche wählen

Legen Sie das Relief fest und wie verschiedene Bereiche das Licht einfangen. Wählen Sie eine Oberfläche, passen Sie ihren Glanz an und fügen Sie auf Wunsch Gebrauchsspuren hinzu.

Das Nussbaumpaneel aus der Nähe (30 cm) mit geöffneter Liste „Kameraansichten“.
Echte Aufnahme aus Matelume: Holz auf einem Tisch in der 3D-Nahaufnahme von Matelume.

Exportieren und in Blender verwenden

Exportieren Sie die Maps und nutzen Sie dann „An Blender senden“ für ein Wandpaneel, eine Tischplatte oder ein ausgewähltes Objekt in realer Größe.

Holz steht für ein Furnier. Es erstellt keine Böden oder Dielenmuster. Die Übertragung von Holz an Blender ist geprüft; die Integration von Holz mit 3ds Max, V-Ray und Corona wurde für diese Version nicht geprüft.

Holz-Anleitung öffnen → · English

Ein neuer Anfang

Mit einer Farbe beginnen.

Wählen Sie eine Farbe im Farbrad oder im integrierten Matelume-Farbkatalog. Daraus wird ein einfarbiges Bild, das dann dieselben Materialschritte durchläuft wie ein importiertes Bild.

Wählen Sie für Stoff „Nichts tritt hervor“ und fügen Sie dann ein gewebtes Grundgewebe hinzu. Bei Holz und Marmor bleibt die Farbe flach: Glanz und optionale Gebrauchsspuren formen die Oberfläche. Ein Start mit einer Farbe erfindet keine Holzmaserung und keine Steinadern.

So beginnen Sie mit einer Farbe · English

Von Ihrem ersten Bild bis in Ihren Raum.

Wählen Sie ein Material und verfolgen Sie jeden Schritt im Studio von 2.0.

Stoff

Geben Sie Ihrem Muster eine Oberfläche.

Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
Den Stoff-Workflow verfolgen · 10 App-Ansichten
Der erste Schritt in Matelume: Ein Stofffoto mit Art-déco-Fächermuster ist geladen und wird flach neben seiner 3D-Vorschau gezeigt, mit Farbkatalog und Farbrad als weiterem Weg zum Start.
Der erste Schritt in Matelume: Ein Stofffoto mit Art-déco-Fächermuster ist geladen und wird flach neben seiner 3D-Vorschau gezeigt, mit Farbkatalog und Farbrad als weiterem Weg zum Start.
Die Software für das Material wählen: Blender, 3ds Max mit V-Ray oder Corona, Cinema 4D, Unreal Engine oder andere Software.
Die Software für das Material wählen: Blender, 3ds Max mit V-Ray oder Corona, Cinema 4D, Unreal Engine oder andere Software.
Den Materialtyp wählen: „Stoff“ ist ausgewählt, neben „Wandbild“, „Marmor“, „Holz“ und den anderen Typen.
Den Materialtyp wählen: „Stoff“ ist ausgewählt, neben „Wandbild“, „Marmor“, „Holz“ und den anderen Typen.
Die Qualität der fertigen Maps wählen: 2K, 4K (üblich), 6K oder 8K, mit 4K ausgewählt.
Die Qualität der fertigen Maps wählen: 2K, 4K (üblich), 6K oder 8K, mit 4K ausgewählt.
Festlegen, wie das Foto auf dem Kissen sitzt: wie viele Fotos ein Kissen ergeben, mit dem Foto im echten Maßstab.
Festlegen, wie das Foto auf dem Kissen sitzt: wie viele Fotos ein Kissen ergeben, mit dem Foto im echten Maßstab.
Das Foto ohne sichtbaren Übergang wiederholen: „Bester Übergang“ in echter Größe ist ausgewählt, und die 2 x 2-Prüfung zeigt den Rapport.
Das Foto ohne sichtbaren Übergang wiederholen: „Bester Übergang“ in echter Größe ist ausgewählt, und die 2 x 2-Prüfung zeigt den Rapport.
Die erhabenen Teile des Designs anklicken: Die erhabenen Teile erscheinen farbig auf dem Foto, dazu die Optionen „Nach Form“, „Nach Farbe“ und „Nichts“.
Die erhabenen Teile des Designs anklicken: Die erhabenen Teile erscheinen farbig auf dem Foto, dazu die Optionen „Nach Form“, „Nach Farbe“ und „Nichts“.
Der Stoff unter dem Design: eine maßstabsgetreue Live-Leinwandbindung neben den Bindungsoptionen und ihrer Dichte.
Der Stoff unter dem Design: eine maßstabsgetreue Live-Leinwandbindung neben den Bindungsoptionen und ihrer Dichte.
Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
Die Stiche der erhabenen Teile wählen: maßstabsgetreue Live-Stiche neben den Sticharten Satin, Korbmuster, Chevron und Welle.
Der Schritt „Stoffart“ mit den fertigen Maps (Farbe, Normal, Glanz) neben dem 3D-Kissen und der Liste der Stoffarten: Samt, Chenille, Seide, Wildleder, Baumwolle.
Der Schritt „Stoffart“ mit den fertigen Maps (Farbe, Normal, Glanz) neben dem 3D-Kissen und der Liste der Stoffarten: Samt, Chenille, Seide, Wildleder, Baumwolle.

Marmor

Formen Sie die Oberfläche rund um die Adern.

Der Schritt „Rauheit nach Auswahl“: die im Foto gefundenen Adern und die Roughness-Map.
Den Marmor-Workflow verfolgen · 8 App-Ansichten
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Marmor“ gewählt; der rote Marmortisch erscheint in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Marmor“ gewählt; der rote Marmortisch erscheint in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Maßstab“: Die reale Breite des Marmorfotos ist festgelegt, und der Tisch folgt.
Der Schritt „Maßstab“: Die reale Breite des Marmorfotos ist festgelegt, und der Tisch folgt.
Der Schritt „Nahtlos“: bester Übergang der Platte, 2 x 2 wiederholt neben dem Tisch gezeigt.
Der Schritt „Nahtlos“: bester Übergang der Platte, 2 x 2 wiederholt neben dem Tisch gezeigt.
Der Schritt „Feinrelief“: die Relief-Optionen neben einer Seitenansicht der Platte.
Der Schritt „Feinrelief“: die Relief-Optionen neben einer Seitenansicht der Platte.
Der Schritt „Rauheit nach Auswahl“: die im Foto gefundenen Adern und die Roughness-Map.
Der Schritt „Rauheit nach Auswahl“: die im Foto gefundenen Adern und die Roughness-Map.
Der Schritt „Glanzgrad“: fünf Oberflächen von hochglanzpoliert bis matt, mit dem Glanzregler.
Der Schritt „Glanzgrad“: fünf Oberflächen von hochglanzpoliert bis matt, mit dem Glanzregler.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“: feine Kratzer und kleine Abplatzer eingeschaltet, mit der Rauheit vorher und nachher.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“: feine Kratzer und kleine Abplatzer eingeschaltet, mit der Rauheit vorher und nachher.
Der Schritt „Export“ nach dem Speichern: der Ordner und die Liste der gespeicherten Map-Dateien.
Der Schritt „Export“ nach dem Speichern: der Ordner und die Liste der gespeicherten Map-Dateien.

Holz

Erstellen Sie ein Furnier in realer Größe.

„Glanzgrad“ mit Seidenglanzlack, 30 Glanzeinheiten (GU), und die 3D-Wand mit sanftem Schimmer.
Den Holz-Workflow verfolgen · 26 App-Ansichten
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich für ein flaches Bild und der wartenden 3D-Kugel.
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich für ein flaches Bild und der wartenden 3D-Kugel.
Der Schritt „Foto“ mit hinzugefügter Datei „Walnut veneer.png“: links das Foto, rechts das Nussbaumholz auf der 3D-Kugel.
Der Schritt „Foto“ mit hinzugefügter Datei „Walnut veneer.png“: links das Foto, rechts das Nussbaumholz auf der 3D-Kugel.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Holz“ gewählt; die 3D-Ansicht zeigt eine furnierte Wand.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Holz“ gewählt; die 3D-Ansicht zeigt eine furnierte Wand.
Der Schritt „Reale Größe“: wie breit das Furnier wirklich ist, mit Karten für schnelle Größen und dem Foto im echten Maßstab.
Der Schritt „Reale Größe“: wie breit das Furnier wirklich ist, mit Karten für schnelle Größen und dem Foto im echten Maßstab.
„Reale Größe“ mit „Holzplatte, 90 cm breit“ gewählt; die Wand in der 3D-Ansicht folgt der neuen Größe.
„Reale Größe“ mit „Holzplatte, 90 cm breit“ gewählt; die Wand in der 3D-Ansicht folgt der neuen Größe.
Der Schritt „Nahtlos“ mit „Bester Übergang“: der Regler „Furnier behalten“ und der 2 x 2-Test, bei dem die Übergänge der Maserung folgen.
Der Schritt „Nahtlos“ mit „Bester Übergang“: der Regler „Furnier behalten“ und der 2 x 2-Test, bei dem die Übergänge der Maserung folgen.
„Nahtlos“ auf „Nicht nahtlos“ gestellt, sodass das Furnier einmal ohne Übergang verwendet wird.
„Nahtlos“ auf „Nicht nahtlos“ gestellt, sodass das Furnier einmal ohne Übergang verwendet wird.
Der Schritt „Feinrelief“ mit „Poren + Maserung“: links ein sanftes Relief im Streiflicht.
Der Schritt „Feinrelief“ mit „Poren + Maserung“: links ein sanftes Relief im Streiflicht.
„Feinrelief“ auf „Nur offene Poren“ geändert; die Nahaufnahme zeigt die Poren, und die Wand bleibt unverändert.
„Feinrelief“ auf „Nur offene Poren“ geändert; die Nahaufnahme zeigt die Poren, und die Wand bleibt unverändert.
„Rauheit nach Auswahl“: Poren und Maserungslinien können matter oder glänzender sein; Farb- und Rauheitsbild stehen nebeneinander.
„Rauheit nach Auswahl“: Poren und Maserungslinien können matter oder glänzender sein; Farb- und Rauheitsbild stehen nebeneinander.
„Rauheit nach Auswahl“ auf „Offenporiger Lack“ gestellt, mit dem Rauheitsbild.
„Rauheit nach Auswahl“ auf „Offenporiger Lack“ gestellt, mit dem Rauheitsbild.
„Glanzgrad“ mit „Öl“, 8 Glanzeinheiten: ein natürliches, fast mattes Holz.
„Glanzgrad“ mit „Öl“, 8 Glanzeinheiten: ein natürliches, fast mattes Holz.
„Glanzgrad“ mit Seidenglanzlack, 30 Glanzeinheiten (GU), und die 3D-Wand mit sanftem Schimmer.
„Glanzgrad“ mit Seidenglanzlack, 30 Glanzeinheiten (GU), und die 3D-Wand mit sanftem Schimmer.
„Glanzgrad“ mit „Hochglanz“, 85 Glanzeinheiten: Die Wand in der 3D-Ansicht spiegelt den Raum.
„Glanzgrad“ mit „Hochglanz“, 85 Glanzeinheiten: Die Wand in der 3D-Ansicht spiegelt den Raum.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“: „Keine“, „Feine Kratzer“, „Kleine Dellen“, „Abnutzung“ und „Wasserränder und Staub“, jeweils mit Bild und Schalter.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“: „Keine“, „Feine Kratzer“, „Kleine Dellen“, „Abnutzung“ und „Wasserränder und Staub“, jeweils mit Bild und Schalter.
„Feine Kratzer“ mit 60 % eingeschaltet: Dünne Kratzer in der Oberfläche erscheinen in der Nahaufnahme.
„Feine Kratzer“ mit 60 % eingeschaltet: Dünne Kratzer in der Oberfläche erscheinen in der Nahaufnahme.
„Feine Kratzer“ und „Wasserränder und Staub“ beide eingeschaltet, jeweils mit eigener „Stärke“ und eigenem „Maßstab“.
„Feine Kratzer“ und „Wasserränder und Staub“ beide eingeschaltet, jeweils mit eigener „Stärke“ und eigenem „Maßstab“.
Die Regler „Stärke“ und „Maßstab“ unter „Wasserränder und Staub“, ins Bild gescrollt.
Die Regler „Stärke“ und „Maßstab“ unter „Wasserränder und Staub“, ins Bild gescrollt.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer mit Nussbaum furnierten Wand.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer mit Nussbaum furnierten Wand.
Dasselbe Nussbaumholz auf einer runden Tischplatte mit Stahlbeinen.
Dasselbe Nussbaumholz auf einer runden Tischplatte mit Stahlbeinen.
Dasselbe Nussbaumholz auf einer Kugel in der 3D-Ansicht.
Dasselbe Nussbaumholz auf einer Kugel in der 3D-Ansicht.
Dasselbe Nussbaumholz auf einem flachen Musterstück in der 3D-Ansicht.
Dasselbe Nussbaumholz auf einem flachen Musterstück in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Export“: die Zusammenfassung Ihrer Entscheidungen, die Qualität 2K, 4K oder 8K, der Ordner und die Schaltfläche „Maps exportieren“.
Der Schritt „Export“: die Zusammenfassung Ihrer Entscheidungen, die Qualität 2K, 4K oder 8K, der Ordner und die Schaltfläche „Maps exportieren“.
Nach dem Export: der gespeicherte Ordner und die Liste der Dateien, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask und die .json.
Nach dem Export: der gespeicherte Ordner und die Liste der Dateien, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask und die .json.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, ein Wandpaneel, eine Tischplatte oder eine Kugel.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, ein Wandpaneel, eine Tischplatte oder eine Kugel.

Wandbild

Machen Sie aus einem Bild ein gerahmtes Relief.

Die Art der erhabenen Farbe wählen: „Malmesser“ ausgewählt, neben Pinselduktus, Borstenstrichen, kurzen Tupfern, Punkten und glatt gegossener Farbe, live und maßstabsgetreu gezeigt.
Den Wandbild-Workflow verfolgen · 9 App-Ansichten
Das Kunstwerk in Matelume wählen: wie dick die Farbe von der Leinwand absteht, von der Seite gezeigt neben dem Gemälde an der Wand.
Das Kunstwerk in Matelume wählen: wie dick die Farbe von der Leinwand absteht, von der Seite gezeigt neben dem Gemälde an der Wand.
Wählen, wo die Farbe hervortritt: „Das Motiv“ ist ausgewählt, und die hervortretenden Teile erscheinen farbig auf dem Gemälde.
Wählen, wo die Farbe hervortritt: „Das Motiv“ ist ausgewählt, und die hervortretenden Teile erscheinen farbig auf dem Gemälde.
Die reale Größe des Kunstwerks festlegen: 100 cm breit, mit Schnellauswahl und der Keilrahmentiefe.
Die reale Größe des Kunstwerks festlegen: 100 cm breit, mit Schnellauswahl und der Keilrahmentiefe.
Das Gemälde altern lassen: ungleichmäßiger Firnis, vergilbter Firnis und Craquelé eingeschaltet, jeweils mit eigener Stärke, mit den Maps vorher und nachher.
Das Gemälde altern lassen: ungleichmäßiger Firnis, vergilbter Firnis und Craquelé eingeschaltet, jeweils mit eigener Stärke, mit den Maps vorher und nachher.
Die Art der erhabenen Farbe wählen: „Malmesser“ ausgewählt, neben Pinselduktus, Borstenstrichen, kurzen Tupfern, Punkten und glatt gegossener Farbe, live und maßstabsgetreu gezeigt.
Die Art der erhabenen Farbe wählen: „Malmesser“ ausgewählt, neben Pinselduktus, Borstenstrichen, kurzen Tupfern, Punkten und glatt gegossener Farbe, live und maßstabsgetreu gezeigt.
Die Qualität der Maps des Kunstwerks wählen: 2K, 4K, 6K oder 8K.
Die Qualität der Maps des Kunstwerks wählen: 2K, 4K, 6K oder 8K.
Den Materialtyp wählen, mit „Wandbild“ ausgewählt, für ein Gemälde oder einen Druck.
Den Materialtyp wählen, mit „Wandbild“ ausgewählt, für ein Gemälde oder einen Druck.
Den Rahmen altern lassen: „Abgenutzte Kanten und Ecken“ mit seiner Stärke eingeschaltet, die übrigen Spuren für Rahmen und Glas darunter aufgelistet.
Den Rahmen altern lassen: „Abgenutzte Kanten und Ecken“ mit seiner Stärke eingeschaltet, die übrigen Spuren für Rahmen und Glas darunter aufgelistet.
Den Rahmen wählen: ein flacher Rahmen mit Reglern für Form, Breite und Tiefe sowie den Maßen des gerahmten Kunstwerks.
Den Rahmen wählen: ein flacher Rahmen mit Reglern für Form, Breite und Tiefe sowie den Maßen des gerahmten Kunstwerks.

Wandfarbe

Beginnen Sie mit einer Farbe oder einem Foto.

Der Schritt „Untergrund“ beim Start mit einer Farbe, mit „Orangenhaut“: Noppengröße, Dichte und Höhe live und maßstabsgetreu gezeigt.
Den Wandfarben-Workflow verfolgen · 46 App-Ansichten
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich und den zwei Wegen, mit einer Farbe zu beginnen.
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich und den zwei Wegen, mit einer Farbe zu beginnen.
Ein Foto einer gestrichenen Wand ist hinzugefügt: links das Foto mit ausgeglichenem Licht, die Wandfarbe auf der 3D-Kugel.
Ein Foto einer gestrichenen Wand ist hinzugefügt: links das Foto mit ausgeglichenem Licht, die Wandfarbe auf der 3D-Kugel.
Der Schritt „Foto“ mit „Licht ausgleichen“ und „Farben bereinigen“ eingeschaltet, sodass der Hintergrund zu einer einheitlichen Farbe wird.
Der Schritt „Foto“ mit „Licht ausgleichen“ und „Farben bereinigen“ eingeschaltet, sodass der Hintergrund zu einer einheitlichen Farbe wird.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Wandfarbe“ aus den sechs Materialtypen gewählt.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Wandfarbe“ aus den sechs Materialtypen gewählt.
Der Schritt „Reale Größe“ für ein Wandfarbenfoto: Legen Sie fest, wie breit das Foto an der Wand ist, mit vier schnellen Größen.
Der Schritt „Reale Größe“ für ein Wandfarbenfoto: Legen Sie fest, wie breit das Foto an der Wand ist, mit vier schnellen Größen.
„Reale Größe“ mit „Nahansicht“ (10 cm Wand): das Foto im echten Maßstab neben der 3D-Wand.
„Reale Größe“ mit „Nahansicht“ (10 cm Wand): das Foto im echten Maßstab neben der 3D-Wand.
„Reale Größe“ mit „Musterplatte“ (30 cm breit).
„Reale Größe“ mit „Musterplatte“ (30 cm breit).
„Reale Größe“ mit „Wandabschnitt“ (1 m breit).
„Reale Größe“ mit „Wandabschnitt“ (1 m breit).
„Reale Größe“ mit „Ganze Wand“ (3 m breit): Das Foto bedeckt die Wand in der 3D-Ansicht.
„Reale Größe“ mit „Ganze Wand“ (3 m breit): Das Foto bedeckt die Wand in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Nahtlos“: eine Kachel des Fotos, die sich über die Wand wiederholt, und wie viel vom Foto erhalten bleibt.
Der Schritt „Nahtlos“: eine Kachel des Fotos, die sich über die Wand wiederholt, und wie viel vom Foto erhalten bleibt.
Der Schritt „Untergrund“: die Struktur der Wand unter der Farbe als Bildkarten, mit der Live-Nahaufnahme.
Der Schritt „Untergrund“: die Struktur der Wand unter der Farbe als Bildkarten, mit der Live-Nahaufnahme.
„Untergrund“ mit „Glatt“: ein vollkommen ebener Farbfilm ohne Struktur.
„Untergrund“ mit „Glatt“: ein vollkommen ebener Farbfilm ohne Struktur.
„Untergrund“ mit „Farbrolle“: die feine Struktur, die eine Farbrolle hinterlässt.
„Untergrund“ mit „Farbrolle“: die feine Struktur, die eine Farbrolle hinterlässt.
„Untergrund“ mit „Pinsel“: Pinselstriche von wenigen Millimetern Länge.
„Untergrund“ mit „Pinsel“: Pinselstriche von wenigen Millimetern Länge.
„Untergrund“ mit „Leichter Putz“: eine sanfte Welle im Putz, mit den Reglern „Wellengröße“ und „Höhe“.
„Untergrund“ mit „Leichter Putz“: eine sanfte Welle im Putz, mit den Reglern „Wellengröße“ und „Höhe“.
Die Regler für „Untergrund“ zur gewählten Struktur, ins Bild gescrollt.
Die Regler für „Untergrund“ zur gewählten Struktur, ins Bild gescrollt.
Der Schritt „Effekt“ mit „Keine“: die dekorativen Farbeffekte als Bildkarten.
Der Schritt „Effekt“ mit „Keine“: die dekorativen Farbeffekte als Bildkarten.
Der Effekt „Samt“ auf der Wandfarbe: eine weiche, wolkige, matte Oberfläche.
Der Effekt „Samt“ auf der Wandfarbe: eine weiche, wolkige, matte Oberfläche.
Der Effekt „Metallic“: Sprenkel metallischer Farbe auf der Wand.
Der Effekt „Metallic“: Sprenkel metallischer Farbe auf der Wand.
Der Effekt „Perlsand“: eine feine, sandige Farbe mit sanftem Glitzern.
Der Effekt „Perlsand“: eine feine, sandige Farbe mit sanftem Glitzern.
„Perlsand“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
„Perlsand“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Mikrozement“: eine dünne Zementschicht mit wolkigen Poren.
Der Effekt „Mikrozement“: eine dünne Zementschicht mit wolkigen Poren.
Der Effekt „Polierputz“: ein glatter, geglätteter Putz mit sanften Tonwechseln.
Der Effekt „Polierputz“: ein glatter, geglätteter Putz mit sanften Tonwechseln.
Der Effekt „Travertin“: eine gebänderte, steinartige Oberfläche mit offenen Poren.
Der Effekt „Travertin“: eine gebänderte, steinartige Oberfläche mit offenen Poren.
Der Effekt „Wildleder“: eine weiche, gebürstete Struktur mit Kreuzstrichen.
Der Effekt „Wildleder“: eine weiche, gebürstete Struktur mit Kreuzstrichen.
Der Effekt „Kalkfarbe“: kreidiger Kalk, in sich kreuzenden Strichen gestrichen.
Der Effekt „Kalkfarbe“: kreidiger Kalk, in sich kreuzenden Strichen gestrichen.
Der Effekt „Sandspachtel“: sandiger Putz mit Kellenschwüngen.
Der Effekt „Sandspachtel“: sandiger Putz mit Kellenschwüngen.
„Sandspachtel“ mit „Stärke“, „Maßstab“ und den Wandoptionen im Bild.
„Sandspachtel“ mit „Stärke“, „Maßstab“ und den Wandoptionen im Bild.
„Perlsand“ mit „Maßstab“ auf 20 %: Die Spuren werden viel feiner.
„Perlsand“ mit „Maßstab“ auf 20 %: Die Spuren werden viel feiner.
Die Regler „Stärke“ und „Maßstab“ mit „Maßstab“ auf 20 %.
Die Regler „Stärke“ und „Maßstab“ mit „Maßstab“ auf 20 %.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer Wand, in der großen 3D-Materialansicht.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer Wand, in der großen 3D-Materialansicht.
Der Schritt „Oberfläche“: wie stark die Farbe glänzt, von matt bis glänzend, mit der Live-Nahaufnahme.
Der Schritt „Oberfläche“: wie stark die Farbe glänzt, von matt bis glänzend, mit der Live-Nahaufnahme.
Der Schritt „Export“ für eine Wandfarbe: die Zusammenfassung, die Qualität, der Exportordner und die Maps, die das gewählte Programm erhält.
Der Schritt „Export“ für eine Wandfarbe: die Zusammenfassung, die Qualität, der Exportordner und die Maps, die das gewählte Programm erhält.
Nach dem Export einer Wandfarbe: der gespeicherte Ordner mit Color, NormalGL, Roughness, Displacement und der .json.
Nach dem Export einer Wandfarbe: der gespeicherte Ordner mit Color, NormalGL, Roughness, Displacement und der .json.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, eine Wand, eine Fläche oder eine Kugel.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, eine Wand, eine Fläche oder eine Kugel.
Eine Wandfarbe mit einer Farbe beginnen: der „Farbkatalog“ mit seinen Gruppen und Farbfeldern.
Eine Wandfarbe mit einer Farbe beginnen: der „Farbkatalog“ mit seinen Gruppen und Farbfeldern.
Silver Sage im „Farbkatalog“ gewählt und auf der 3D-Kugel gezeigt.
Silver Sage im „Farbkatalog“ gewählt und auf der 3D-Kugel gezeigt.
Der Schritt „Ihre Software“ mit Unreal Engine für die Wandfarbe, die mit einer Farbe beginnt.
Der Schritt „Ihre Software“ mit Unreal Engine für die Wandfarbe, die mit einer Farbe beginnt.
Der Schritt „Untergrund“ beim Start mit einer Farbe, mit „Orangenhaut“: Noppengröße, Dichte und Höhe live und maßstabsgetreu gezeigt.
Der Schritt „Untergrund“ beim Start mit einer Farbe, mit „Orangenhaut“: Noppengröße, Dichte und Höhe live und maßstabsgetreu gezeigt.
Die Regler „Noppengröße“, „Dichte“ und „Höhe“ des Untergrunds „Orangenhaut“.
Die Regler „Noppengröße“, „Dichte“ und „Höhe“ des Untergrunds „Orangenhaut“.
„Orangenhaut“ mit größeren Noppen, mehr Dichte und mehr Höhe: eine kräftiger gerollte Wand.
„Orangenhaut“ mit größeren Noppen, mehr Dichte und mehr Höhe: eine kräftiger gerollte Wand.
Der Effekt „Kalkfarbe“ auf der Wand in Silver Sage.
Der Effekt „Kalkfarbe“ auf der Wand in Silver Sage.
„Kalkfarbe“ mit der Wahl „Glatte Wand“ oder „Putzwand“ und den Reglern „Stärke“ und „Maßstab“.
„Kalkfarbe“ mit der Wahl „Glatte Wand“ oder „Putzwand“ und den Reglern „Stärke“ und „Maßstab“.
Der Schritt „Oberfläche“ der Wandfarbe Silver Sage.
Der Schritt „Oberfläche“ der Wandfarbe Silver Sage.
Der Schritt „Export“ für Unreal Engine: die Map-Liste mit Color, NormalDX und Displacement.
Der Schritt „Export“ für Unreal Engine: die Map-Liste mit Color, NormalDX und Displacement.

Metall

Wählen Sie Metall, Glanz und Oberfläche.

Der Schritt „Metall“ beim Start mit einer Farbe: zuerst „Ihre Farbe“, dann die Metalle als Kugeln, Kupfer ausgewählt.
Den Metall-Workflow verfolgen · 40 App-Ansichten
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich für ein flaches Bild.
Matelume, bevor etwas gewählt ist: der leere Startbildschirm mit einem Ablagebereich für ein flaches Bild.
Ein Bild von gebürstetem Stahl ist hinzugefügt: links das Foto mit ausgeglichenem Licht, der Stahl auf der 3D-Kugel.
Ein Bild von gebürstetem Stahl ist hinzugefügt: links das Foto mit ausgeglichenem Licht, der Stahl auf der 3D-Kugel.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Ihre Software“: Wählen Sie das Programm, für das die Maps sind, hier Blender.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Metall“ aus den sechs Materialtypen gewählt.
Der Schritt „Materialtyp“ mit „Metall“ aus den sechs Materialtypen gewählt.
Der Schritt „Reale Größe“ für ein Metallfoto: Legen Sie fest, wie breit das Foto in Wirklichkeit ist, mit schnellen Größen.
Der Schritt „Reale Größe“ für ein Metallfoto: Legen Sie fest, wie breit das Foto in Wirklichkeit ist, mit schnellen Größen.
Der Schritt „Nahtlos“: eine sich wiederholende Kachel des Fotos, als 2 x 2-Test gezeigt, mit dem Regler „Foto behalten“.
Der Schritt „Nahtlos“: eine sich wiederholende Kachel des Fotos, als 2 x 2-Test gezeigt, mit dem Regler „Foto behalten“.
Der Schritt „Metall“: zuerst Ihr Foto, dann die reinen Metalle als kleine glänzende Kugeln.
Der Schritt „Metall“: zuerst Ihr Foto, dann die reinen Metalle als kleine glänzende Kugeln.
Der Schritt „Metall“, gescrollt zur Gruppe „Goldlegierungen“: Gelb-, Rosé- und Weißgold als Kugeln.
Der Schritt „Metall“, gescrollt zur Gruppe „Goldlegierungen“: Gelb-, Rosé- und Weißgold als Kugeln.
Der Schritt „Metall“, gescrollt zur Gruppe „Beschichtungen“: Titannitrid, PVD-Beschichtungen, schwarze und Gunmetal-Oberflächen.
Der Schritt „Metall“, gescrollt zur Gruppe „Beschichtungen“: Titannitrid, PVD-Beschichtungen, schwarze und Gunmetal-Oberflächen.
Gold im Schritt „Metall“ gewählt; die 3D-Kugel wird sofort golden.
Gold im Schritt „Metall“ gewählt; die 3D-Kugel wird sofort golden.
Der Schritt „Glanz“ mit dem Regler nahe matt: Nahaufnahme und 3D-Kugel werden weich und stumpf.
Der Schritt „Glanz“ mit dem Regler nahe matt: Nahaufnahme und 3D-Kugel werden weich und stumpf.
Der Schritt „Glanz“ mit dem Regler nahe Spiegel: Die Kugel reflektiert wie ein Spiegel.
Der Schritt „Glanz“ mit dem Regler nahe Spiegel: Die Kugel reflektiert wie ein Spiegel.
Der Schritt „Glanz“ auf 50 %, dem Standardglanz eines gebürsteten Metalls.
Der Schritt „Glanz“ auf 50 %, dem Standardglanz eines gebürsteten Metalls.
Der Schritt „Effekt“ mit „Keine“: fünf Effektkarten („Keine“, „Gebürstet“, „Gehämmert“, „Perlgestrahlt“, „Leinen“) und das unbearbeitete Metall.
Der Schritt „Effekt“ mit „Keine“: fünf Effektkarten („Keine“, „Gebürstet“, „Gehämmert“, „Perlgestrahlt“, „Leinen“) und das unbearbeitete Metall.
Der Effekt „Gebürstet“ auf dem Stahl: feine Linien in eine Richtung, mit Nahaufnahme.
Der Effekt „Gebürstet“ auf dem Stahl: feine Linien in eine Richtung, mit Nahaufnahme.
Der Effekt „Gebürstet“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Gebürstet“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Gehämmert“: sich überlappende Hammerschläge in der Nahaufnahme und auf der Kugel.
Der Effekt „Gehämmert“: sich überlappende Hammerschläge in der Nahaufnahme und auf der Kugel.
Der Effekt „Gehämmert“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Gehämmert“ mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Perlgestrahlt“: eine feine, gleichmäßige matte Körnung.
Der Effekt „Perlgestrahlt“: eine feine, gleichmäßige matte Körnung.
Der Effekt „Perlgestrahlt“ mit seinem Regler „Stärke“ im Bild.
Der Effekt „Perlgestrahlt“ mit seinem Regler „Stärke“ im Bild.
Der Effekt „Leinen“: ein geprägtes, stoffartiges Muster im Metall.
Der Effekt „Leinen“: ein geprägtes, stoffartiges Muster im Metall.
Der Effekt „Leinen“ mit seinem Regler „Stärke“ im Bild.
Der Effekt „Leinen“ mit seinem Regler „Stärke“ im Bild.
„Gebürstet“ mit höherer „Stärke“: Die Bürstlinien werden tiefer und deutlicher.
„Gebürstet“ mit höherer „Stärke“: Die Bürstlinien werden tiefer und deutlicher.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“ mit „Kratzer“ auf 70 %: feine Kratzer in alle Richtungen in der Nahaufnahme.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“ mit „Kratzer“ auf 70 %: feine Kratzer in alle Richtungen in der Nahaufnahme.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer Kugel aus gebürstetem Stahl, in der großen 3D-Materialansicht.
Die 3D-Ansicht mit ihrem üblichen Objekt, einer Kugel aus gebürstetem Stahl, in der großen 3D-Materialansicht.
Derselbe Stahl auf einer flachen Platte in der 3D-Ansicht.
Derselbe Stahl auf einer flachen Platte in der 3D-Ansicht.
Derselbe Stahl auf einem Wandpaneel in der 3D-Ansicht.
Derselbe Stahl auf einem Wandpaneel in der 3D-Ansicht.
Der Schritt „Export“ eines gebürsteten Metalls: Sie erhalten unter anderem Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness und die zwei Maps für die Schliffrichtung.
Der Schritt „Export“ eines gebürsteten Metalls: Sie erhalten unter anderem Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness und die zwei Maps für die Schliffrichtung.
Nach dem Export eines gebürsteten Metalls: der gespeicherte Ordner mit den Maps und der Extras-Ordner mit den zwei Anisotropie-Maps.
Nach dem Export eines gebürsteten Metalls: der gespeicherte Ordner mit den Maps und der Extras-Ordner mit den zwei Anisotropie-Maps.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, eine Kugel oder eine Fläche.
„An Blender senden“ nach dem Export: auf die ausgewählten Objekte, eine Kugel oder eine Fläche.
Ein Metall mit einer Farbe beginnen: der „Farbkatalog“ mit dem Tab „Metalle“ und den Metallfarbfeldern in Gruppen.
Ein Metall mit einer Farbe beginnen: der „Farbkatalog“ mit dem Tab „Metalle“ und den Metallfarbfeldern in Gruppen.
Kupfer im „Farbkatalog“ gewählt; die Farbe erscheint auf der Kugel, bevor sie zu Metall wird.
Kupfer im „Farbkatalog“ gewählt; die Farbe erscheint auf der Kugel, bevor sie zu Metall wird.
Der Schritt „Ihre Software“ mit 3ds Max + V-Ray für das Metall, das mit einer Farbe beginnt.
Der Schritt „Ihre Software“ mit 3ds Max + V-Ray für das Metall, das mit einer Farbe beginnt.
Der Schritt „Metall“ beim Start mit einer Farbe: zuerst „Ihre Farbe“, dann die Metalle als Kugeln, Kupfer ausgewählt.
Der Schritt „Metall“ beim Start mit einer Farbe: zuerst „Ihre Farbe“, dann die Metalle als Kugeln, Kupfer ausgewählt.
Gehämmertes Kupfer: der Effekt „Gehämmert“ auf Kupfer, mit Nahaufnahme und 3D-Kugel.
Gehämmertes Kupfer: der Effekt „Gehämmert“ auf Kupfer, mit Nahaufnahme und 3D-Kugel.
Der Effekt „Gehämmert“ auf Kupfer mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Effekt „Gehämmert“ auf Kupfer mit seinen Reglern „Stärke“ und „Maßstab“ im Bild.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“ mit „Kratzer“, „Fingerabdrücke“ und „Kleine Dellen“, jeweils leicht eingeschaltet.
Der Schritt „Gebrauchsspuren“ mit „Kratzer“, „Fingerabdrücke“ und „Kleine Dellen“, jeweils leicht eingeschaltet.
„Fingerabdrücke“ auf 60 % mit dem Regler „Maßstab“: fettige Spuren, die nur den Glanz verändern.
„Fingerabdrücke“ auf 60 % mit dem Regler „Maßstab“: fettige Spuren, die nur den Glanz verändern.
„Kleine Dellen“ auf 60 % mit dem Regler „Maßstab“: ein paar flache Dellen von Stößen.
„Kleine Dellen“ auf 60 % mit dem Regler „Maßstab“: ein paar flache Dellen von Stößen.
Der Schritt „Export“ für 3ds Max + V-Ray: die Map-Liste mit NormalDX, Roughness, Displacement und Metalness.
Der Schritt „Export“ für 3ds Max + V-Ray: die Map-Liste mit NormalDX, Roughness, Displacement und Metalness.