Come funziona

Dall’immagine piatta alla tua scena.

Parti da un’immagine piatta e crea tessuto, quadro, marmo, piallaccio, pittura murale o metallo. Scegli i dettagli della superficie e la finitura, poi porta il materiale nella tua scena 3D.

01 / Inizia

Scegli l’idea e il materiale.

Parti da un’immagine piatta di un motivo, di un’opera, di un marmo o di un piallaccio, oppure da un colore uniforme che hai il diritto di usare. Scegli Tessuto, Quadro, Marmo, Legno, Pittura murale o Metallo.

Il primo passaggio di Matelume: la foto di un tessuto con ventagli déco viene caricata e mostrata piatta accanto alla sua anteprima 3D, con il catalogo colori e la ruota dei colori come altro modo per iniziare.
02 / Prepara

Imposta la misura reale e la ripetizione.

Prepara l’immagine, imposta la misura reale e rendi la superficie seamless prima di costruirne i dettagli.

Rendere la foto ripetibile senza giunte visibili: è selezionato “Giunta migliore · misura reale” e il controllo 2 x 2 mostra la ripetizione.
03 / Crea

Scegli cosa diventa la superficie.

Costruisci rilievo, ricamo, trama e finitura valutando il risultato nell’anteprima 3D alla misura reale.

La scelta del ricamo delle parti in rilievo: punti in tempo reale in scala reale accanto ai tipi di punto raso, panama, chevron e onda.
04 / Esporta

Portalo nella stanza.

Invia i materiali supportati a Blender o 3ds Max, oppure esporta le mappe per la tua configurazione. Il trasferimento del Legno è verificato in Blender; la sua integrazione con 3ds Max non è stata verificata per questa versione.

Il passaggio Lavorazione con le mappe finite (colore, normal, lucentezza) accanto al cuscino 3D e l’elenco delle lavorazioni: velluto, ciniglia, seta, scamosciato, cotone.

Guardalo in azione

Dall’inizio alla fine, nell’app vera.

Tre brevi video passo passo, registrati direttamente in Matelume. Con audio.

Quadro Un’opera piatta diventa un pezzo incorniciato con colore in rilievo. Guarda su YouTube
Tessuto Colori uniformi diventano un vero tessuto: trama, punti, velluto, usura. Guarda su YouTube
Marmo Un’immagine di marmo diventa una vera lastra, dal levigato alla lucidatura a specchio. Guarda su YouTube
Un render di una camera da letto in cui ogni materiale è stato creato in Matelume

Il risultato

Una stanza. Ogni materiale creato in Matelume.

Renderizzato in Blender Cycles. Scena, arredi e complementi d’arredo di iMeshh.

Apri la Guida completa ↗ · English

Ogni materiale, passo dopo passo.

Espandi una fase per esplorarla. Qui sotto trovi i flussi completi dei sei materiali.

Tessuto

Inizia — La tua immagine, il software e il tipo di materiale
Il primo passaggio di Matelume: la foto di un tessuto con ventagli déco viene caricata e mostrata piatta accanto alla sua anteprima 3D, con il catalogo colori e la ruota dei colori come altro modo per iniziare.
Vista registrata dell’app: scegli la tua immagine.

Scegli la tua immagine

Usa una scansione, un campione o un disegno digitale pulito e piatto che hai il diritto di usare. Uniforma la luce se serve; per il tessuto c’è anche una pulizia dei colori facoltativa.

La scelta del software a cui è destinato il materiale: Blender, 3ds Max con V-Ray o Corona, Cinema 4D, Unreal Engine o altri software.
Vista registrata dell’app: scegli il tuo software.

Scegli il tuo software

Seleziona i programmi che usi, così l’esportazione include le mappe e le istruzioni adatte.

La scelta del tipo di materiale: è selezionato Tessuto, accanto a Quadro, Marmo, Legno e agli altri tipi.
Vista registrata dell’app: scegli Tessuto.

Scegli Tessuto

Scegli Tessuto per aprire i suoi controlli per stoffa, dettagli in rilievo, lavorazione e finitura. Quadro, marmo e legno seguono ciascuno i propri passaggi di creazione.

Prepara — Qualità, misura reale e ripetizione
La scelta della qualità delle mappe finite: 2K, 4K (abituale), 6K o 8K, con 4K selezionato.
Vista registrata dell’app: scegli la qualità.

Scegli la qualità

Scegli la risoluzione delle mappe per il tuo progetto e il tuo piano. Confronta l’immagine preparata con l’originale; l’ingrandimento stima i dettagli.

L’impostazione di come la foto si dispone sul cuscino: quante foto formano un cuscino, con la foto in scala reale.
Vista registrata dell’app: imposta la scala.

Imposta la scala

Indica a Matelume le dimensioni reali del disegno. Scegli il fronte di un cuscino, più ripetizioni o una misura personalizzata.

Rendere la foto ripetibile senza giunte visibili: è selezionato “Giunta migliore · misura reale” e il controllo 2 x 2 mostra la ripetizione.
Vista registrata dell’app: controlla la ripetizione.

Controlla la ripetizione

Mantieni un’immagine che si ripete già, oppure scegli uno strumento seamless. Esamina le giunte e il disegno ripetuto prima di proseguire.

Crea — Sei scelte che danno forma al tessuto
Il clic sulle parti del disegno in rilievo: le parti in rilievo appaiono a colori sulla foto, con le scelte “Per forma”, “Per colore” e “Niente”.
Vista registrata dell’app: Cosa è in rilievo.

Cosa è in rilievo

Seleziona le forme o i colori che diventano dettagli in rilievo, oppure scegli “Niente” per una stoffa stampata o tessuta piatta.

La stoffa sotto il disegno: una trama a tela in tempo reale in scala reale accanto alle scelte di trama e alla sua densità.
Vista registrata dell’app: Fondo.

Fondo

Scegli la trama, la densità dei fili e l’altezza dei fili per la stoffa sotto il disegno.

La scelta del ricamo delle parti in rilievo: punti in tempo reale in scala reale accanto ai tipi di punto raso, panama, chevron e onda.
Vista correlata del ricamo; il controllo Altezza non è mostrato.

Altezza

Imposta le parti in rilievo in millimetri alla misura reale. Il tessuto piatto salta questo passaggio.

La scelta del ricamo delle parti in rilievo: punti in tempo reale in scala reale accanto ai tipi di punto raso, panama, chevron e onda.
Vista registrata dell’app: Ricamo.

Ricamo

Scegli come sono fatte le parti in rilievo: punti, nodi, perline, trapuntatura e altro. Il tessuto piatto salta questo passaggio.

Il passaggio Lavorazione con le mappe finite (colore, normal, lucentezza) accanto al cuscino 3D e l’elenco delle lavorazioni: velluto, ciniglia, seta, scamosciato, cotone.
Vista registrata dell’app: Lavorazione.

Lavorazione

Se vuoi, aggiungi una finitura del tessuto come velluto, ciniglia, seta, scamosciato o cotone.

Il passaggio Imperfezioni per il tessuto: “Scolorito dal sole” e “Lucido da sfregamento” sul cuscino.
Fotogramma dal video passo passo registrato di Matelume: Imperfezioni.

Imperfezioni

Se vuoi, aggiungi segni d’uso, oppure mantieni una finitura pulita. Queste scelte si applicano sopra il materiale completo.

Esporta — Genera le mappe e usa il tuo materiale
Il passaggio Esporta per il tessuto: il cuscino ricamato in 3D e il pannello di esportazione.
Fotogramma dal video passo passo registrato di Matelume: Esporta le mappe.

Esporta le mappe

Scegli una cartella e genera le mappe alla qualità piena. “Crea il pacchetto” può includere istruzioni, anteprime e uno ZIP. La prova di 14 giorni include tutti gli strumenti Pro, esportazioni a piena risoluzione e nessuna filigrana; le funzioni Max non sono incluse.

Tessuto Matelume nella camera da letto
Render di Blender Cycles. Scena e complementi d’arredo: iMeshh.

Portalo nella tua scena

Usa l’add-on incluso per Blender o 3ds Max, oppure configura le mappe a mano in un altro programma. Valuta il risultato con l’illuminazione della tua scena.

Quadro

Inizia e prepara
La scelta dell’opera in Matelume: quanto è spesso il colore sulla tela, mostrato di lato accanto al dipinto sulla parete.
Vista registrata dell’app: scegli la tua immagine.

Scegli la tua immagine

Parti da un’opera digitale piatta o da una scansione che hai il diritto di usare. Scegli il software di destinazione.

La scelta del tipo di materiale con Quadro selezionato, per un dipinto o una stampa.
Vista registrata dell’app: scegli il tipo di opera.

Scegli il tipo di opera

Scegli “Dipinto su tela”, “Stampa su tela” o “Stampa su carta”. La carta salta i passaggi del colore in rilievo.

La scelta della qualità delle mappe dell’opera: 2K, 4K, 6K o 8K.
Vista registrata dell’app: Qualità.

Qualità

Scegli la risoluzione delle mappe per il dettaglio e il piano che ti servono.

L’impostazione della misura reale dell’opera: 100 cm di larghezza, con le scelte rapide e la profondità del telaio.
Vista registrata dell’app: Misura reale.

Misura reale

Imposta la larghezza dell’opera. Le proporzioni restano intatte; per la tela puoi scegliere anche la profondità.

Crea l’opera
La scelta di dove il colore è in rilievo: è selezionato “La figura” e le parti in rilievo appaiono a colori sul dipinto.
Vista registrata dell’app: Cosa va in rilievo.

Cosa va in rilievo

Seleziona dove il colore o il gel trasparente deve stare in rilievo sulla superficie.

Opera Matelume finita vista di sbieco
Dettaglio dell’opera finita, non uno screenshot dei controlli. Scena e complementi d’arredo: iMeshh.

Opera

Imposta lo spessore del colore in rilievo nel suo punto più spesso.

La scelta di com’è il colore in rilievo: “Spatola” selezionata tra pennellate, pennellate a setole, tocchi brevi, punti e colore liscio colato, in tempo reale in scala reale.
Vista registrata dell’app: Colore in rilievo.

Colore in rilievo

Scegli il trattamento del colore, la dimensione dei segni, la profondità e la densità, poi la vernice.

Il passaggio Colori metallici: lo sfondo dell’opera scelto come oro, con la maschera del metallo accanto all’opera con cornice.
Fotogramma dal video passo passo registrato di Matelume: Colori metallici.

Colori metallici

Scegli i colori che diventano oro, argento o rame. Gli ori simili si possono selezionare insieme.

L’invecchiamento del dipinto: vernice irregolare, vernice ingiallita e craquelure attivate, ciascuna con la propria intensità, con le mappe prima e dopo.
Vista registrata dell’app: Imperfezioni dell’opera.

Imperfezioni dell’opera

Se vuoi, invecchia l’opera, oppure lasciala pulita.

Cornice ed esportazione
La scelta della cornice: una cornice piatta con i controlli di forma, larghezza e profondità, e le misure dell’opera con cornice.
Vista registrata dell’app: Cornice.

Cornice

Scegli la modanatura e la finitura, poi la cornice interna, il passe-partout e il vetro.

L’invecchiamento della cornice: “Spigoli e angoli consumati” attivato con la sua intensità, e le altre imperfezioni della cornice e del vetro elencate sotto.
Vista registrata dell’app: Imperfezioni della cornice.

Imperfezioni della cornice

Se vuoi, aggiungi usura alla cornice e al vetro.

Il passaggio Esporta per l’opera con cornice con il cane geometrico: cosa ottieni, la cartella e il pulsante di esportazione.
Fotogramma dal video passo passo registrato di Matelume: Esporta l’opera con cornice.

Esporta l’opera con cornice

Esporta l’asset 3D come GLB con i suoi materiali e le sue texture. L’FBX richiede anche Blender installato.

Quadro: usalo nella tua stanza
Render di Blender Cycles. Scena e complementi d’arredo: iMeshh.

Usalo nella tua stanza

Importa l’asset con cornice nella tua scena alla sua misura reale.

Marmo

Inizia e prepara
Il passaggio Foto con la foto di un marmo rosso caricata e mostrata sulla sfera 3D.
Fotogramma dal video passo passo registrato di Matelume: Immagine e software.

Immagine e software

Scegli un’immagine di pietra pulita e piatta che hai il diritto di usare, poi seleziona i programmi di destinazione.

Il passaggio Tipo di materiale con Marmo scelto e il tavolo in marmo rosso mostrato nella vista 3D.
Vista registrata dell’app: Tipo di materiale e qualità.

Tipo di materiale e qualità

Scegli Marmo e la risoluzione per il tuo progetto e il tuo piano.

Il passaggio Scala: si imposta la larghezza reale della foto del marmo e il tavolo si adegua.
Vista registrata dell’app: Scala.

Scala

Imposta la larghezza reale dell’immagine della lastra; l’altezza segue le sue proporzioni.

Il passaggio Seamless: la giunta migliore della lastra, mostrata ripetuta 2 x 2 accanto al tavolo.
Vista registrata dell’app: Seamless.

Seamless

Scegli un tassello ripetibile o mantieni la lastra originale una sola volta. Controlla le giunte nell’anteprima.

Crea la pietra
Il passaggio Rilievo morbido: le opzioni di rilievo accanto a una vista laterale della lastra.
Vista registrata dell’app: Rilievo morbido.

Rilievo morbido

Scegli un rilievo di superficie delicato, con cavità e fessure sottili.

Il passaggio “Roughness per selezione”: le venature trovate nella foto e la mappa Roughness.
Vista registrata dell’app: Roughness per selezione.

Roughness per selezione

Rendi le vene più opache o più lucide della pietra circostante.

Il passaggio Quanto è lucido: cinque finiture dalla lucidatura a specchio all’opaco, con il cursore della lucentezza.
Vista registrata dell’app: Quanto è lucido.

Quanto è lucido

Scegli la finitura complessiva della pietra, dal levigato al lucidato.

Il passaggio Imperfezioni: graffi sottili e piccole scheggiature attivati, con la roughness prima e dopo.
Vista registrata dell’app: Imperfezioni.

Imperfezioni

Se vuoi, aggiungi graffi, usura, scheggiature o polvere.

Esporta e usa
Il passaggio Esporta dopo il salvataggio: la cartella e l’elenco dei file delle mappe salvati.
Vista registrata dell’app: Esporta.

Esporta

Salva le mappe del materiale, la maschera delle vene e le informazioni sulla misura reale.

Marmo: portalo nella scena
Render di Blender Cycles. Scena e complementi d’arredo: iMeshh.

Portalo nella scena

Usa l’add-on per Blender o 3ds Max, oppure collega a mano le mappe esportate. Controllalo con l’illuminazione della tua scena.

Piallaccio di legno

Legno — Misura reale, venatura, finitura ed esportazione
Il passaggio Misura reale: il piallaccio di noce impostato a 100 cm di larghezza con un righello sul pannello 3D.
Schermata reale dell’app Matelume: imposta la larghezza dell’immagine del piallaccio alla misura reale.

Imposta la larghezza reale

Scegli Legno e importa la tua immagine piatta di piallaccio. Imposta la larghezza che il foglio deve avere nella tua scena.

Il passaggio Seamless per il noce: giunta migliore, cursore “Foglio mantenuto” e direzione della venatura.
Schermata reale dell’app Matelume: scegli la giunta del piallaccio ed esamina la ripetizione.

Esamina la venatura e la giunta

Mantieni il foglio così com’è, oppure lavora sulla sua giunta seamless lungo la venatura. Controlla il risultato prima di aggiungere i dettagli della superficie.

Il passaggio Quanto è lucido per il noce: finiture a olio, laccate e ad alta lucentezza con il cursore della lucentezza.
Schermata reale dell’app Matelume: i controlli di finitura e lucentezza del Legno in Matelume.

Scegli la superficie e la finitura

Imposta il rilievo e come le diverse zone catturano la luce. Scegli una finitura, regola la lucentezza e aggiungi imperfezioni facoltative.

Il pannello di noce visto da vicino (30 cm) con l’elenco Viste della camera aperto.
Schermata reale dell’app Matelume: il Legno su un tavolo nel primo piano 3D di Matelume.

Esportalo e usalo in Blender

Esporta le mappe, poi usa “Invia a Blender” per un pannello a parete, un piano di tavolo o l’oggetto selezionato alla misura reale.

Legno rappresenta un foglio di piallaccio. Non crea pavimenti né posature di listoni. Il trasferimento del Legno in Blender è verificato; l’integrazione del Legno con 3ds Max, V-Ray e Corona non è stata verificata per questa versione.

Apri la guida al Legno → · English

Un nuovo modo di iniziare

Parti da un colore.

Scegli un colore dalla ruota o dal catalogo colori integrato di Matelume. Diventa un’immagine a tinta unita, poi segue gli stessi passaggi di un’immagine importata.

Per il tessuto, scegli “Niente in rilievo”, poi aggiungi un fondo tessuto. Per legno e marmo il colore resta piatto: lucentezza e imperfezioni facoltative danno forma alla finitura. Partire da un colore non inventa la venatura del legno né le vene della pietra.

Scopri come partire da un colore · English

Dalla tua prima immagine alla tua stanza.

Scegli un materiale per seguire ogni passaggio nello Studio 2.0.

Tessuto

Dai una superficie al tuo motivo.

La scelta del ricamo delle parti in rilievo: punti in tempo reale in scala reale accanto ai tipi di punto raso, panama, chevron e onda.
Segui il flusso di lavoro del tessuto · 10 viste dell’app
Il primo passaggio di Matelume: la foto di un tessuto con ventagli déco viene caricata e mostrata piatta accanto alla sua anteprima 3D, con il catalogo colori e la ruota dei colori come altro modo per iniziare.
Il primo passaggio di Matelume: la foto di un tessuto con ventagli déco viene caricata e mostrata piatta accanto alla sua anteprima 3D, con il catalogo colori e la ruota dei colori come altro modo per iniziare.
La scelta del software a cui è destinato il materiale: Blender, 3ds Max con V-Ray o Corona, Cinema 4D, Unreal Engine o altri software.
La scelta del software a cui è destinato il materiale: Blender, 3ds Max con V-Ray o Corona, Cinema 4D, Unreal Engine o altri software.
La scelta del tipo di materiale: è selezionato Tessuto, accanto a Quadro, Marmo, Legno e agli altri tipi.
La scelta del tipo di materiale: è selezionato Tessuto, accanto a Quadro, Marmo, Legno e agli altri tipi.
La scelta della qualità delle mappe finite: 2K, 4K (abituale), 6K o 8K, con 4K selezionato.
La scelta della qualità delle mappe finite: 2K, 4K (abituale), 6K o 8K, con 4K selezionato.
L’impostazione di come la foto si dispone sul cuscino: quante foto formano un cuscino, con la foto in scala reale.
L’impostazione di come la foto si dispone sul cuscino: quante foto formano un cuscino, con la foto in scala reale.
Rendere la foto ripetibile senza giunte visibili: è selezionato “Giunta migliore · misura reale” e il controllo 2 x 2 mostra la ripetizione.
Rendere la foto ripetibile senza giunte visibili: è selezionato “Giunta migliore · misura reale” e il controllo 2 x 2 mostra la ripetizione.
Il clic sulle parti del disegno in rilievo: le parti in rilievo appaiono a colori sulla foto, con le scelte “Per forma”, “Per colore” e “Niente”.
Il clic sulle parti del disegno in rilievo: le parti in rilievo appaiono a colori sulla foto, con le scelte “Per forma”, “Per colore” e “Niente”.
La stoffa sotto il disegno: una trama a tela in tempo reale in scala reale accanto alle scelte di trama e alla sua densità.
La stoffa sotto il disegno: una trama a tela in tempo reale in scala reale accanto alle scelte di trama e alla sua densità.
La scelta del ricamo delle parti in rilievo: punti in tempo reale in scala reale accanto ai tipi di punto raso, panama, chevron e onda.
La scelta del ricamo delle parti in rilievo: punti in tempo reale in scala reale accanto ai tipi di punto raso, panama, chevron e onda.
Il passaggio Lavorazione con le mappe finite (colore, normal, lucentezza) accanto al cuscino 3D e l’elenco delle lavorazioni: velluto, ciniglia, seta, scamosciato, cotone.
Il passaggio Lavorazione con le mappe finite (colore, normal, lucentezza) accanto al cuscino 3D e l’elenco delle lavorazioni: velluto, ciniglia, seta, scamosciato, cotone.

Marmo

Modella la finitura intorno alle vene.

Il passaggio “Roughness per selezione”: le venature trovate nella foto e la mappa Roughness.
Segui il flusso di lavoro del marmo · 8 viste dell’app
Il passaggio Tipo di materiale con Marmo scelto e il tavolo in marmo rosso mostrato nella vista 3D.
Il passaggio Tipo di materiale con Marmo scelto e il tavolo in marmo rosso mostrato nella vista 3D.
Il passaggio Scala: si imposta la larghezza reale della foto del marmo e il tavolo si adegua.
Il passaggio Scala: si imposta la larghezza reale della foto del marmo e il tavolo si adegua.
Il passaggio Seamless: la giunta migliore della lastra, mostrata ripetuta 2 x 2 accanto al tavolo.
Il passaggio Seamless: la giunta migliore della lastra, mostrata ripetuta 2 x 2 accanto al tavolo.
Il passaggio Rilievo morbido: le opzioni di rilievo accanto a una vista laterale della lastra.
Il passaggio Rilievo morbido: le opzioni di rilievo accanto a una vista laterale della lastra.
Il passaggio “Roughness per selezione”: le venature trovate nella foto e la mappa Roughness.
Il passaggio “Roughness per selezione”: le venature trovate nella foto e la mappa Roughness.
Il passaggio Quanto è lucido: cinque finiture dalla lucidatura a specchio all’opaco, con il cursore della lucentezza.
Il passaggio Quanto è lucido: cinque finiture dalla lucidatura a specchio all’opaco, con il cursore della lucentezza.
Il passaggio Imperfezioni: graffi sottili e piccole scheggiature attivati, con la roughness prima e dopo.
Il passaggio Imperfezioni: graffi sottili e piccole scheggiature attivati, con la roughness prima e dopo.
Il passaggio Esporta dopo il salvataggio: la cartella e l’elenco dei file delle mappe salvati.
Il passaggio Esporta dopo il salvataggio: la cartella e l’elenco dei file delle mappe salvati.

Legno

Crea un piallaccio alla sua misura reale.

“Quanto è lucido” con “Lacca satinata”, 30 unità di brillantezza, e la parete 3D con una morbida lucentezza.
Segui il flusso di lavoro del legno · 26 viste dell’app
Matelume prima di qualsiasi scelta: la schermata iniziale vuota con un’area di rilascio per un’immagine piatta e la sfera 3D in attesa.
Matelume prima di qualsiasi scelta: la schermata iniziale vuota con un’area di rilascio per un’immagine piatta e la sfera 3D in attesa.
Il passaggio Foto con “Walnut veneer.png” aggiunto: la foto a sinistra e il noce sulla sfera 3D a destra.
Il passaggio Foto con “Walnut veneer.png” aggiunto: la foto a sinistra e il noce sulla sfera 3D a destra.
Il passaggio Il tuo software: scegli il programma a cui sono destinate le mappe, qui Blender.
Il passaggio Il tuo software: scegli il programma a cui sono destinate le mappe, qui Blender.
Il passaggio Tipo di materiale con Legno scelto; la vista 3D mostra una parete impiallacciata.
Il passaggio Tipo di materiale con Legno scelto; la vista 3D mostra una parete impiallacciata.
Il passaggio Misura reale: quanto è largo davvero il piallaccio, con schede di misura rapide e la foto mostrata in scala reale.
Il passaggio Misura reale: quanto è largo davvero il piallaccio, con schede di misura rapide e la foto mostrata in scala reale.
Misura reale con “Una tavola di legno, larga 90 cm” selezionata; la parete nella vista 3D segue la nuova misura.
Misura reale con “Una tavola di legno, larga 90 cm” selezionata; la parete nella vista 3D segue la nuova misura.
Il passaggio Seamless con “Giunta migliore”: il cursore “Foglio mantenuto” e il test 2 x 2 in cui le giunte seguono la venatura.
Il passaggio Seamless con “Giunta migliore”: il cursore “Foglio mantenuto” e il test 2 x 2 in cui le giunte seguono la venatura.
Seamless impostato su “Non seamless”, così il foglio viene usato una volta sola senza giunte.
Seamless impostato su “Non seamless”, così il foglio viene usato una volta sola senza giunte.
Il passaggio Rilievo morbido con “Pori + venatura”: un rilievo delicato visto con luce radente a sinistra.
Il passaggio Rilievo morbido con “Pori + venatura”: un rilievo delicato visto con luce radente a sinistra.
Rilievo morbido cambiato in “Solo pori aperti”; il primo piano mostra i pori e la parete resta invariata.
Rilievo morbido cambiato in “Solo pori aperti”; il primo piano mostra i pori e la parete resta invariata.
Roughness per selezione: i pori e le linee della venatura possono essere più opachi o più lucidi; le immagini del colore e della roughness stanno una accanto all’altra.
Roughness per selezione: i pori e le linee della venatura possono essere più opachi o più lucidi; le immagini del colore e della roughness stanno una accanto all’altra.
Roughness per selezione impostata su “Laccatura a poro aperto”, mostrata con l’immagine della roughness.
Roughness per selezione impostata su “Laccatura a poro aperto”, mostrata con l’immagine della roughness.
“Quanto è lucido” con “Olio”, 8 unità di brillantezza: un legno naturale, quasi opaco.
“Quanto è lucido” con “Olio”, 8 unità di brillantezza: un legno naturale, quasi opaco.
“Quanto è lucido” con “Lacca satinata”, 30 unità di brillantezza, e la parete 3D con una morbida lucentezza.
“Quanto è lucido” con “Lacca satinata”, 30 unità di brillantezza, e la parete 3D con una morbida lucentezza.
“Quanto è lucido” con “Alta lucentezza”, 85 unità di brillantezza: la parete nella vista 3D riflette la stanza.
“Quanto è lucido” con “Alta lucentezza”, 85 unità di brillantezza: la parete nella vista 3D riflette la stanza.
Il passaggio Imperfezioni: “Nessuna”, “Graffi sottili”, “Piccole ammaccature”, “Usura della finitura” e “Aloni d’acqua e polvere”, ciascuna con un’immagine e un interruttore.
Il passaggio Imperfezioni: “Nessuna”, “Graffi sottili”, “Piccole ammaccature”, “Usura della finitura” e “Aloni d’acqua e polvere”, ciascuna con un’immagine e un interruttore.
“Graffi sottili” attivati al 60 %: nel primo piano compaiono graffi sottili nella finitura.
“Graffi sottili” attivati al 60 %: nel primo piano compaiono graffi sottili nella finitura.
“Graffi sottili” e “Aloni d’acqua e polvere” entrambi attivati, ciascuno con la propria Intensità e Scala.
“Graffi sottili” e “Aloni d’acqua e polvere” entrambi attivati, ciascuno con la propria Intensità e Scala.
I cursori Intensità e Scala sotto “Aloni d’acqua e polvere”, portati in vista scorrendo.
I cursori Intensità e Scala sotto “Aloni d’acqua e polvere”, portati in vista scorrendo.
La vista 3D sul suo oggetto abituale, una parete impiallacciata in noce.
La vista 3D sul suo oggetto abituale, una parete impiallacciata in noce.
Lo stesso noce su un piano di tavolo rotondo con gambe in acciaio.
Lo stesso noce su un piano di tavolo rotondo con gambe in acciaio.
Lo stesso noce su una sfera nella vista 3D.
Lo stesso noce su una sfera nella vista 3D.
Lo stesso noce su un campione piatto nella vista 3D.
Lo stesso noce su un campione piatto nella vista 3D.
Il passaggio Esporta: il riepilogo delle tue scelte, la qualità 2K, 4K o 8K, la cartella e il pulsante “Esporta le mappe”.
Il passaggio Esporta: il riepilogo delle tue scelte, la qualità 2K, 4K o 8K, la cartella e il pulsante “Esporta le mappe”.
Dopo l’esportazione: la cartella salvata e l’elenco dei file, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask e il .json.
Dopo l’esportazione: la cartella salvata e l’elenco dei file, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask e il .json.
“Invia a Blender” dopo l’esportazione: sugli oggetti selezionati, un pannello a parete, un piano di tavolo o una sfera.
“Invia a Blender” dopo l’esportazione: sugli oggetti selezionati, un pannello a parete, un piano di tavolo o una sfera.

Quadro

Trasforma un’immagine in un rilievo con cornice.

La scelta di com’è il colore in rilievo: “Spatola” selezionata tra pennellate, pennellate a setole, tocchi brevi, punti e colore liscio colato, in tempo reale in scala reale.
Segui il flusso di lavoro del quadro · 9 viste dell’app
La scelta dell’opera in Matelume: quanto è spesso il colore sulla tela, mostrato di lato accanto al dipinto sulla parete.
La scelta dell’opera in Matelume: quanto è spesso il colore sulla tela, mostrato di lato accanto al dipinto sulla parete.
La scelta di dove il colore è in rilievo: è selezionato “La figura” e le parti in rilievo appaiono a colori sul dipinto.
La scelta di dove il colore è in rilievo: è selezionato “La figura” e le parti in rilievo appaiono a colori sul dipinto.
L’impostazione della misura reale dell’opera: 100 cm di larghezza, con le scelte rapide e la profondità del telaio.
L’impostazione della misura reale dell’opera: 100 cm di larghezza, con le scelte rapide e la profondità del telaio.
L’invecchiamento del dipinto: vernice irregolare, vernice ingiallita e craquelure attivate, ciascuna con la propria intensità, con le mappe prima e dopo.
L’invecchiamento del dipinto: vernice irregolare, vernice ingiallita e craquelure attivate, ciascuna con la propria intensità, con le mappe prima e dopo.
La scelta di com’è il colore in rilievo: “Spatola” selezionata tra pennellate, pennellate a setole, tocchi brevi, punti e colore liscio colato, in tempo reale in scala reale.
La scelta di com’è il colore in rilievo: “Spatola” selezionata tra pennellate, pennellate a setole, tocchi brevi, punti e colore liscio colato, in tempo reale in scala reale.
La scelta della qualità delle mappe dell’opera: 2K, 4K, 6K o 8K.
La scelta della qualità delle mappe dell’opera: 2K, 4K, 6K o 8K.
La scelta del tipo di materiale con Quadro selezionato, per un dipinto o una stampa.
La scelta del tipo di materiale con Quadro selezionato, per un dipinto o una stampa.
L’invecchiamento della cornice: “Spigoli e angoli consumati” attivato con la sua intensità, e le altre imperfezioni della cornice e del vetro elencate sotto.
L’invecchiamento della cornice: “Spigoli e angoli consumati” attivato con la sua intensità, e le altre imperfezioni della cornice e del vetro elencate sotto.
La scelta della cornice: una cornice piatta con i controlli di forma, larghezza e profondità, e le misure dell’opera con cornice.
La scelta della cornice: una cornice piatta con i controlli di forma, larghezza e profondità, e le misure dell’opera con cornice.

Pittura murale

Inizia da un colore o da una foto.

Il passaggio Base di una partenza da colore con “Buccia d’arancia”: dimensione dei puntini, densità e altezza in tempo reale in scala reale.
Segui il flusso di lavoro della pittura murale · 46 viste dell’app
Matelume prima di qualsiasi scelta: la schermata iniziale vuota con un’area di rilascio e i due modi per partire da un colore.
Matelume prima di qualsiasi scelta: la schermata iniziale vuota con un’area di rilascio e i due modi per partire da un colore.
Aggiunta la foto di una parete dipinta: la foto a sinistra, la luce uniformata e il colore della parete sulla sfera 3D.
Aggiunta la foto di una parete dipinta: la foto a sinistra, la luce uniformata e il colore della parete sulla sfera 3D.
Il passaggio Foto con “Uniforma la luce” e “Uniforma i colori” entrambi attivati, così lo sfondo diventa un unico colore uniforme.
Il passaggio Foto con “Uniforma la luce” e “Uniforma i colori” entrambi attivati, così lo sfondo diventa un unico colore uniforme.
Il passaggio Il tuo software: scegli il programma a cui sono destinate le mappe, qui Blender.
Il passaggio Il tuo software: scegli il programma a cui sono destinate le mappe, qui Blender.
Il passaggio Tipo di materiale con Pittura murale scelta tra i sei tipi di materiale.
Il passaggio Tipo di materiale con Pittura murale scelta tra i sei tipi di materiale.
Il passaggio Misura reale per la foto di una pittura murale: imposta quanto è larga la foto sulla parete, con quattro misure rapide.
Il passaggio Misura reale per la foto di una pittura murale: imposta quanto è larga la foto sulla parete, con quattro misure rapide.
Misura reale con “Un primo piano (10 cm di parete)”: la foto in scala reale accanto alla parete 3D.
Misura reale con “Un primo piano (10 cm di parete)”: la foto in scala reale accanto alla parete 3D.
Misura reale con “Un pannello campione (30 cm di larghezza)”.
Misura reale con “Un pannello campione (30 cm di larghezza)”.
Misura reale con “Una porzione di parete (1 m di larghezza)”.
Misura reale con “Una porzione di parete (1 m di larghezza)”.
Misura reale con “Una parete intera (3 m di larghezza)”: la foto copre la parete nella vista 3D.
Misura reale con “Una parete intera (3 m di larghezza)”: la foto copre la parete nella vista 3D.
Il passaggio Seamless: un tassello della foto che si ripete sulla parete, con quanta parte della foto viene mantenuta.
Il passaggio Seamless: un tassello della foto che si ripete sulla parete, con quanta parte della foto viene mantenuta.
Il passaggio Base: la forma della parete sotto la pittura come schede illustrate, con il primo piano in tempo reale.
Il passaggio Base: la forma della parete sotto la pittura come schede illustrate, con il primo piano in tempo reale.
Base con “Liscio”: una pellicola di pittura perfettamente piana, senza texture.
Base con “Liscio”: una pellicola di pittura perfettamente piana, senza texture.
Base con “Rullo”: la fine puntinatura che lascia un rullo.
Base con “Rullo”: la fine puntinatura che lascia un rullo.
Base con “Pennello”: pennellate lunghe pochi millimetri.
Base con “Pennello”: pennellate lunghe pochi millimetri.
Base con “Intonaco leggero”: una leggera ondulazione nell’intonaco, con i cursori Dimensione delle onde e Altezza.
Base con “Intonaco leggero”: una leggera ondulazione nell’intonaco, con i cursori Dimensione delle onde e Altezza.
I cursori di Base per la forma scelta, portati in vista scorrendo.
I cursori di Base per la forma scelta, portati in vista scorrendo.
Il passaggio Effetto con “Nessuna”: gli aspetti decorativi della pittura come schede illustrate.
Il passaggio Effetto con “Nessuna”: gli aspetti decorativi della pittura come schede illustrate.
L’aspetto “Velluto” sulla pittura murale: una superficie opaca, morbida e nuvolata.
L’aspetto “Velluto” sulla pittura murale: una superficie opaca, morbida e nuvolata.
L’aspetto “Metallizzato”: scaglie di pittura metallizzata sulla parete.
L’aspetto “Metallizzato”: scaglie di pittura metallizzata sulla parete.
L’aspetto “Sabbia perlata”: una pittura sabbiata fine con un leggero luccichio.
L’aspetto “Sabbia perlata”: una pittura sabbiata fine con un leggero luccichio.
“Sabbia perlata” con i cursori Intensità e Scala in vista.
“Sabbia perlata” con i cursori Intensità e Scala in vista.
L’aspetto “Microcemento”: una sottile rasatura cementizia con pori nuvolati.
L’aspetto “Microcemento”: una sottile rasatura cementizia con pori nuvolati.
L’aspetto “Stucco lucidato”: uno stucco liscio e brunito con morbide variazioni di tono.
L’aspetto “Stucco lucidato”: uno stucco liscio e brunito con morbide variazioni di tono.
L’aspetto “Travertino”: una superficie a bande simile alla pietra, con pori aperti.
L’aspetto “Travertino”: una superficie a bande simile alla pietra, con pori aperti.
L’aspetto “Scamosciato”: una morbida texture spazzolata con tratti incrociati.
L’aspetto “Scamosciato”: una morbida texture spazzolata con tratti incrociati.
L’aspetto “Pittura a calce”: calce gessosa stesa a pennello con passate incrociate.
L’aspetto “Pittura a calce”: calce gessosa stesa a pennello con passate incrociate.
L’aspetto “Sabbia a spatola”: intonaco sabbiato con passate di spatola.
L’aspetto “Sabbia a spatola”: intonaco sabbiato con passate di spatola.
“Sabbia a spatola” con le opzioni Intensità, Scala e parete in vista.
“Sabbia a spatola” con le opzioni Intensità, Scala e parete in vista.
“Sabbia perlata” con Scala al 20 %: i segni diventano molto più fini.
“Sabbia perlata” con Scala al 20 %: i segni diventano molto più fini.
I cursori Intensità e Scala con Scala al 20 %.
I cursori Intensità e Scala con Scala al 20 %.
La vista 3D sul suo oggetto abituale, una parete, nella grande vista 3D del materiale.
La vista 3D sul suo oggetto abituale, una parete, nella grande vista 3D del materiale.
Il passaggio Finitura: quanto brilla la pittura, dall’opaco al lucido, con il primo piano in tempo reale.
Il passaggio Finitura: quanto brilla la pittura, dall’opaco al lucido, con il primo piano in tempo reale.
Il passaggio Esporta per una pittura murale: il riepilogo, la qualità, la cartella di esportazione e le mappe che riceve il programma scelto.
Il passaggio Esporta per una pittura murale: il riepilogo, la qualità, la cartella di esportazione e le mappe che riceve il programma scelto.
Dopo l’esportazione di una pittura murale: la cartella salvata con Color, NormalGL, Roughness, Displacement e il .json.
Dopo l’esportazione di una pittura murale: la cartella salvata con Color, NormalGL, Roughness, Displacement e il .json.
“Invia a Blender” dopo l’esportazione: sugli oggetti selezionati, una parete, un piano o una sfera.
“Invia a Blender” dopo l’esportazione: sugli oggetti selezionati, una parete, un piano o una sfera.
Partire da un colore per una pittura murale: il Catalogo colori con i suoi gruppi e i suoi campioni di colore.
Partire da un colore per una pittura murale: il Catalogo colori con i suoi gruppi e i suoi campioni di colore.
Silver Sage scelto nel Catalogo colori e mostrato sulla sfera 3D.
Silver Sage scelto nel Catalogo colori e mostrato sulla sfera 3D.
Il passaggio Il tuo software con Unreal Engine scelto per la pittura murale partita da un colore.
Il passaggio Il tuo software con Unreal Engine scelto per la pittura murale partita da un colore.
Il passaggio Base di una partenza da colore con “Buccia d’arancia”: dimensione dei puntini, densità e altezza in tempo reale in scala reale.
Il passaggio Base di una partenza da colore con “Buccia d’arancia”: dimensione dei puntini, densità e altezza in tempo reale in scala reale.
I cursori Dimensione dei puntini, Densità e Altezza della base “Buccia d’arancia”.
I cursori Dimensione dei puntini, Densità e Altezza della base “Buccia d’arancia”.
“Buccia d’arancia” con puntini più grandi, più densità e più altezza: una parete a rullo più marcata.
“Buccia d’arancia” con puntini più grandi, più densità e più altezza: una parete a rullo più marcata.
L’aspetto “Pittura a calce” sulla parete Silver Sage.
L’aspetto “Pittura a calce” sulla parete Silver Sage.
“Pittura a calce” con la scelta tra “Parete liscia” e “Parete intonacata” e i cursori Intensità e Scala.
“Pittura a calce” con la scelta tra “Parete liscia” e “Parete intonacata” e i cursori Intensità e Scala.
Il passaggio Finitura della pittura murale Silver Sage.
Il passaggio Finitura della pittura murale Silver Sage.
Il passaggio Esporta per Unreal Engine: l’elenco delle mappe con Color, NormalDX e Displacement.
Il passaggio Esporta per Unreal Engine: l’elenco delle mappe con Color, NormalDX e Displacement.

Metallo

Scegli il metallo, la brillantezza e la superficie.

Il passaggio Metallo di una partenza da colore: prima il tuo colore, poi i metalli come sfere, con il rame selezionato.
Segui il flusso di lavoro del metallo · 40 viste dell’app
Matelume prima di qualsiasi scelta: la schermata iniziale vuota con un’area di rilascio per un’immagine piatta.
Matelume prima di qualsiasi scelta: la schermata iniziale vuota con un’area di rilascio per un’immagine piatta.
Aggiunta un’immagine di acciaio spazzolato: la foto a sinistra, la luce uniformata e l’acciaio sulla sfera 3D.
Aggiunta un’immagine di acciaio spazzolato: la foto a sinistra, la luce uniformata e l’acciaio sulla sfera 3D.
Il passaggio Il tuo software: scegli il programma a cui sono destinate le mappe, qui Blender.
Il passaggio Il tuo software: scegli il programma a cui sono destinate le mappe, qui Blender.
Il passaggio Tipo di materiale con Metallo scelto tra i sei tipi di materiale.
Il passaggio Tipo di materiale con Metallo scelto tra i sei tipi di materiale.
Il passaggio Misura reale per la foto di un metallo: imposta quanto è larga la foto nella realtà, con misure rapide.
Il passaggio Misura reale per la foto di un metallo: imposta quanto è larga la foto nella realtà, con misure rapide.
Il passaggio Seamless: un tassello della foto che si ripete, mostrato come test 2 x 2 con il cursore “Foto mantenuta”.
Il passaggio Seamless: un tassello della foto che si ripete, mostrato come test 2 x 2 con il cursore “Foto mantenuta”.
Il passaggio Metallo: prima la tua foto, poi i metalli puri come piccole sfere lucide.
Il passaggio Metallo: prima la tua foto, poi i metalli puri come piccole sfere lucide.
Il passaggio Metallo scorso fino al gruppo “Leghe d’oro”: oro giallo, rosa e bianco come sfere.
Il passaggio Metallo scorso fino al gruppo “Leghe d’oro”: oro giallo, rosa e bianco come sfere.
Il passaggio Metallo scorso fino al gruppo “Finiture con rivestimento”: nitruro di titanio, rivestimenti PVD, finiture nere e canna di fucile.
Il passaggio Metallo scorso fino al gruppo “Finiture con rivestimento”: nitruro di titanio, rivestimenti PVD, finiture nere e canna di fucile.
“Oro” scelto nel passaggio Metallo; la sfera 3D diventa subito d’oro.
“Oro” scelto nel passaggio Metallo; la sfera 3D diventa subito d’oro.
Il passaggio Brillantezza con il cursore vicino all’opaco: il primo piano e la sfera 3D diventano morbidi e spenti.
Il passaggio Brillantezza con il cursore vicino all’opaco: il primo piano e la sfera 3D diventano morbidi e spenti.
Il passaggio Brillantezza con il cursore vicino allo specchio: la sfera riflette come uno specchio.
Il passaggio Brillantezza con il cursore vicino allo specchio: la sfera riflette come uno specchio.
Il passaggio Brillantezza al 50 %, la brillantezza predefinita di un metallo spazzolato.
Il passaggio Brillantezza al 50 %, la brillantezza predefinita di un metallo spazzolato.
Il passaggio Effetto con “Nessuna”: cinque schede di effetto (Nessuna, Spazzolato, Martellato, Pallinato, Lino) e il metallo semplice.
Il passaggio Effetto con “Nessuna”: cinque schede di effetto (Nessuna, Spazzolato, Martellato, Pallinato, Lino) e il metallo semplice.
L’effetto “Spazzolato” sull’acciaio: linee sottili in un’unica direzione, con il suo primo piano.
L’effetto “Spazzolato” sull’acciaio: linee sottili in un’unica direzione, con il suo primo piano.
L’effetto “Spazzolato” con i cursori Intensità e Scala in vista.
L’effetto “Spazzolato” con i cursori Intensità e Scala in vista.
L’effetto “Martellato”: colpi di martello sovrapposti nel primo piano e sulla sfera.
L’effetto “Martellato”: colpi di martello sovrapposti nel primo piano e sulla sfera.
L’effetto “Martellato” con i cursori Intensità e Scala in vista.
L’effetto “Martellato” con i cursori Intensità e Scala in vista.
L’effetto “Pallinato”: una grana opaca fine e uniforme.
L’effetto “Pallinato”: una grana opaca fine e uniforme.
L’effetto “Pallinato” con il cursore Intensità in vista.
L’effetto “Pallinato” con il cursore Intensità in vista.
L’effetto “Lino”: un motivo impresso, simile a un tessuto, nel metallo.
L’effetto “Lino”: un motivo impresso, simile a un tessuto, nel metallo.
L’effetto “Lino” con il cursore Intensità in vista.
L’effetto “Lino” con il cursore Intensità in vista.
“Spazzolato” con un’Intensità più alta: le linee della spazzolatura diventano più profonde e nitide.
“Spazzolato” con un’Intensità più alta: le linee della spazzolatura diventano più profonde e nitide.
Il passaggio Imperfezioni con “Graffi” al 70 %: graffi sottili in ogni direzione nel primo piano.
Il passaggio Imperfezioni con “Graffi” al 70 %: graffi sottili in ogni direzione nel primo piano.
La vista 3D sul suo oggetto abituale, una sfera di acciaio spazzolato, nella grande vista 3D del materiale.
La vista 3D sul suo oggetto abituale, una sfera di acciaio spazzolato, nella grande vista 3D del materiale.
Lo stesso acciaio su un pannello piatto nella vista 3D.
Lo stesso acciaio su un pannello piatto nella vista 3D.
Lo stesso acciaio su un pannello a parete nella vista 3D.
Lo stesso acciaio su un pannello a parete nella vista 3D.
Il passaggio Esporta di un metallo spazzolato: ciò che ottieni include Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness e le due mappe della direzione di spazzolatura.
Il passaggio Esporta di un metallo spazzolato: ciò che ottieni include Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness e le due mappe della direzione di spazzolatura.
Dopo l’esportazione di un metallo spazzolato: la cartella salvata con le mappe e la cartella extras con le due mappe di anisotropia.
Dopo l’esportazione di un metallo spazzolato: la cartella salvata con le mappe e la cartella extras con le due mappe di anisotropia.
“Invia a Blender” dopo l’esportazione: sugli oggetti selezionati, una sfera o un piano.
“Invia a Blender” dopo l’esportazione: sugli oggetti selezionati, una sfera o un piano.
Partire da un colore per un metallo: il Catalogo colori con la sua scheda Metalli e i campioni di colore metallico in gruppi.
Partire da un colore per un metallo: il Catalogo colori con la sua scheda Metalli e i campioni di colore metallico in gruppi.
“Rame” scelto nel Catalogo colori; il colore appare sulla sfera prima di diventare metallo.
“Rame” scelto nel Catalogo colori; il colore appare sulla sfera prima di diventare metallo.
Il passaggio Il tuo software con 3ds Max + V-Ray scelto per il metallo partito da un colore.
Il passaggio Il tuo software con 3ds Max + V-Ray scelto per il metallo partito da un colore.
Il passaggio Metallo di una partenza da colore: prima il tuo colore, poi i metalli come sfere, con il rame selezionato.
Il passaggio Metallo di una partenza da colore: prima il tuo colore, poi i metalli come sfere, con il rame selezionato.
Rame martellato: l’effetto “Martellato” sul rame, con il primo piano e la sfera 3D.
Rame martellato: l’effetto “Martellato” sul rame, con il primo piano e la sfera 3D.
L’effetto “Martellato” sul rame con i cursori Intensità e Scala in vista.
L’effetto “Martellato” sul rame con i cursori Intensità e Scala in vista.
Il passaggio Imperfezioni con “Graffi”, “Impronte digitali” e “Piccole ammaccature”, ciascuno attivato leggermente.
Il passaggio Imperfezioni con “Graffi”, “Impronte digitali” e “Piccole ammaccature”, ciascuno attivato leggermente.
“Impronte digitali” al 60 % con il suo cursore Scala: segni unti che cambiano solo la lucentezza.
“Impronte digitali” al 60 % con il suo cursore Scala: segni unti che cambiano solo la lucentezza.
“Piccole ammaccature” al 60 % con il suo cursore Scala: qualche ammaccatura poco profonda dovuta a urti.
“Piccole ammaccature” al 60 % con il suo cursore Scala: qualche ammaccatura poco profonda dovuta a urti.
Il passaggio Esporta per 3ds Max + V-Ray: l’elenco delle mappe con NormalDX, Roughness, Displacement e Metalness.
Il passaggio Esporta per 3ds Max + V-Ray: l’elenco delle mappe con NormalDX, Roughness, Displacement e Metalness.