Como funciona

Da imagem plana à sua cena.

Comece com uma imagem plana e crie tecido, quadro, mármore, lâmina de madeira, tinta de parede ou metal. Escolha o detalhe da superfície e o acabamento, e depois leve o material para a sua cena 3D.

01 / Início

Escolha a ideia e o material.

Comece com uma imagem plana de estampa, obra, mármore ou lâmina, ou com uma cor lisa, que você tenha o direito de usar. Escolha Tecido, Quadro, Mármore, Madeira, Tinta de parede ou Metal.

A primeira etapa do Matelume: uma foto de tecido com leques art déco é carregada e mostrada plana ao lado da prévia 3D, com o catálogo de cores e o círculo cromático como outra forma de começar.
02 / Preparo

Defina o tamanho real e a repetição.

Prepare a imagem, defina o tamanho real e deixe a superfície sem emendas antes de criar os detalhes.

Fazendo a foto se repetir sem junção visível: Melhor junção · tamanho real está selecionado e a verificação 2 x 2 mostra a repetição.
03 / Criação

Escolha no que a superfície se transforma.

Crie o relevo, os pontos, a trama e o acabamento, avaliando o resultado na prévia 3D em tamanho real.

Escolhendo os pontos das partes em relevo: pontos em tempo real e em escala real ao lado dos tipos ponto cheio, cestaria, chevron e onda.
04 / Exportar

Envie para o ambiente.

Envie os materiais compatíveis para o Blender ou o 3ds Max, ou exporte os mapas para a sua própria configuração. O envio da Madeira está verificado no Blender; a integração com o 3ds Max não foi verificada nesta versão.

A etapa Construção com os mapas prontos (cor, normal, brilho) ao lado da almofada 3D e da lista de construções: veludo, chenille, seda, suede, algodão.

Veja funcionando

Do início ao fim, no app real.

Três passo a passo curtos, gravados no próprio Matelume. Com som.

Quadro Uma obra plana vira uma peça emoldurada com tinta em relevo. Assista no YouTube
Tecido Cores lisas viram um tecido real: trama, pontos, veludo, desgaste. Assista no YouTube
Mármore Uma imagem de mármore vira uma chapa real, do levigado ao polimento espelhado. Assista no YouTube
Um render de quarto em que todos os materiais foram feitos no Matelume

O resultado

Um ambiente. Todos os materiais feitos no Matelume.

Renderizado no Blender Cycles. Cena, móveis e objetos da iMeshh.

Abra o Guia completo ↗ · English

Cada material, passo a passo.

Abra uma fase para explorá-la. Veja abaixo os fluxos completos dos seis materiais.

Tecido

Início — Sua imagem, software e tipo de material
A primeira etapa do Matelume: uma foto de tecido com leques art déco é carregada e mostrada plana ao lado da prévia 3D, com o catálogo de cores e o círculo cromático como outra forma de começar.
Tela gravada do app: escolha a sua imagem.

Escolha a sua imagem

Use um scan, uma amostra ou um design digital limpo e plano que você tenha o direito de usar. Uniformize a luz se precisar; o tecido também oferece uma limpeza de cores opcional.

Escolhendo o software de destino do material: Blender, 3ds Max com V-Ray ou Corona, Cinema 4D, Unreal Engine ou outro software.
Tela gravada do app: escolha o seu software.

Escolha o seu software

Selecione os programas que você usa para que a exportação inclua os mapas e as instruções certos.

Escolhendo o tipo de material: Tecido está selecionado, ao lado de Quadro, Mármore, Madeira e os outros tipos.
Tela gravada do app: escolha Tecido.

Escolha Tecido

Escolha Tecido para abrir os controles de tecido, detalhes em relevo, construção e acabamento. Quadro, mármore e madeira seguem cada um as suas próprias etapas de criação.

Preparo — Qualidade, tamanho real e repetição
Escolhendo a qualidade dos mapas finais: 2K, 4K (padrão), 6K ou 8K, com 4K selecionado.
Tela gravada do app: escolha a qualidade.

Escolha a qualidade

Escolha a resolução dos mapas para o seu projeto e plano. Compare a imagem preparada com o original; a ampliação estima o detalhe.

Definindo como a foto fica na almofada: quantas fotos formam uma almofada, com a foto na escala real.
Tela gravada do app: defina a escala.

Defina a escala

Informe ao Matelume as dimensões reais do design. Escolha uma frente de almofada, várias repetições ou um tamanho personalizado.

Fazendo a foto se repetir sem junção visível: Melhor junção · tamanho real está selecionado e a verificação 2 x 2 mostra a repetição.
Tela gravada do app: confira a repetição.

Confira a repetição

Mantenha uma imagem que já se repete sem emendas, ou escolha uma ferramenta para eliminar as emendas. Examine as junções e o design repetido antes de seguir.

Criação — Seis escolhas que moldam o tecido
Clicando nas partes do design que ficam em relevo: as partes em relevo aparecem em cor sobre a foto, junto com as opções Por forma, Por cor e Nada.
Tela gravada do app: Partes em relevo.

Partes em relevo

Selecione as formas ou cores que viram detalhes em relevo, ou escolha Nada para um tecido estampado ou tramado sem relevo.

O tecido sob o design: uma trama simples ao vivo em escala real, ao lado das opções de trama e da densidade.
Tela gravada do app: Fundo.

Fundo

Escolha a trama, a densidade dos fios e a altura dos fios do tecido sob o design.

Escolhendo os pontos das partes em relevo: pontos em tempo real e em escala real ao lado dos tipos ponto cheio, cestaria, chevron e onda.
Vista relacionada dos pontos; o controle de Altura não aparece.

Altura

Defina as partes em relevo em milímetros, no tamanho real. Tecido plano pula esta etapa.

Escolhendo os pontos das partes em relevo: pontos em tempo real e em escala real ao lado dos tipos ponto cheio, cestaria, chevron e onda.
Tela gravada do app: Pontos.

Pontos

Escolha como as partes em relevo são feitas: pontos, nós, miçangas, matelassê e mais. Tecido plano pula esta etapa.

A etapa Construção com os mapas prontos (cor, normal, brilho) ao lado da almofada 3D e da lista de construções: veludo, chenille, seda, suede, algodão.
Tela gravada do app: Construção.

Construção

Se quiser, adicione um acabamento de tecido como veludo, chenille, seda, suede ou algodão.

A etapa Imperfeições do tecido: desbotamento pelo sol e brilho por atrito na almofada.
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: Imperfeições.

Imperfeições

Se quiser, adicione marcas de uso, ou mantenha um acabamento limpo. Essas escolhas ficam por cima do material pronto.

Exportar — Gere os mapas e use o seu material
A etapa Exportar do tecido: a almofada bordada em 3D e o painel de exportação.
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: exporte os mapas.

Exportar os mapas

Escolha uma pasta e gere os mapas em qualidade total. Empacotar pode incluir instruções, prévias e um ZIP. O teste de 14 dias inclui todas as ferramentas Pro, exportações em tamanho completo e sem marca d'água; os recursos do Max não estão incluídos.

Tecido do Matelume no quarto
Render no Blender Cycles. Cena e objetos: iMeshh.

Leve para a sua cena

Use o complemento incluído para Blender ou 3ds Max, ou configure os mapas manualmente em outro programa. Avalie o resultado com a iluminação da sua cena.

Quadro

Início e preparo
Escolhendo a obra no Matelume: a espessura com que a tinta se ergue da tela, vista de lado, ao lado da pintura na parede.
Tela gravada do app: escolha a sua imagem.

Escolha a sua imagem

Comece com uma obra digital plana ou um scan que você tem o direito de usar. Escolha o software de destino.

Escolhendo o tipo de material com Quadro selecionado, para uma pintura ou gravura.
Tela gravada do app: escolha o tipo de obra.

Escolha o tipo de obra

Escolha Pintura em tela, Impressão em tela ou Impressão em papel. O papel pula as etapas de tinta em relevo.

Escolhendo a qualidade dos mapas da obra: 2K, 4K, 6K ou 8K.
Tela gravada do app: Qualidade.

Qualidade

Escolha a resolução dos mapas para o detalhe e o plano de que você precisa.

Definindo o tamanho real da obra: 100 cm de largura, com escolhas rápidas e a profundidade do chassi.
Tela gravada do app: Tamanho real.

Tamanho real

Defina a largura da obra. As proporções ficam intactas; a tela também tem uma opção de profundidade.

Crie a obra
Escolhendo onde a tinta fica em relevo: A figura está selecionada e as partes em relevo aparecem em cor sobre a pintura.
Tela gravada do app: O que ganha relevo.

O que ganha relevo

Selecione onde a tinta ou o gel transparente deve ficar acima da superfície.

Obra finalizada no Matelume vista em ângulo
Detalhe da obra finalizada, não uma captura dos controles. Cena e objetos: iMeshh.

Obra

Defina a espessura da tinta em relevo no ponto mais grosso.

Escolhendo como é a tinta em relevo: Espátula selecionada entre pinceladas, traços de cerdas, toques curtos, pontinhos e tinta lisa e fluida, mostrados em tempo real em escala real.
Tela gravada do app: Tinta em relevo.

Tinta em relevo

Escolha o tratamento da tinta, o tamanho das marcas, a profundidade e a densidade, e depois o verniz.

A etapa Cores metálicas: o fundo da obra escolhido como ouro, com a máscara de metal ao lado da obra emoldurada.
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: Cores metálicas.

Cores metálicas

Escolha as cores que viram ouro, prata ou cobre. Dourados parecidos podem ser selecionados juntos.

Envelhecendo a pintura: verniz irregular, verniz amarelado e craquelê ativados, cada um com sua própria intensidade, com os mapas antes e depois.
Tela gravada do app: Imperfeições da obra.

Imperfeições da obra

Se quiser, envelheça a obra, ou deixe-a limpa.

Moldura e exportação
Escolhendo a moldura: uma moldura plana com os controles de formato, largura e profundidade, e as medidas da obra emoldurada.
Tela gravada do app: Moldura.

Moldura

Escolha o perfil e o acabamento, e depois a moldura interna, o passe-partout e o vidro.

Envelhecendo a moldura: arestas e cantos gastos ativados com a sua intensidade, e as outras imperfeições da moldura e do vidro listadas abaixo.
Tela gravada do app: Imperfeições da moldura.

Imperfeições da moldura

Se quiser, adicione desgaste à moldura e ao vidro.

A etapa Exportar da obra emoldurada do cão geométrico: o que você recebe, a pasta e o botão de exportar.
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: exporte a obra emoldurada.

Exporte a obra emoldurada

Exporte o objeto 3D como GLB com seus materiais e texturas. O FBX também exige o Blender instalado.

Quadro: use no seu ambiente
Render no Blender Cycles. Cena e objetos: iMeshh.

Use no seu ambiente

Importe a peça emoldurada para a sua cena no tamanho real.

Mármore

Início e preparo
A etapa Foto com uma foto de mármore vermelho carregada e mostrada na esfera 3D.
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: imagem e software.

Imagem e software

Escolha uma imagem de pedra limpa e plana que você tem o direito de usar, e depois selecione os programas de destino.

A etapa Tipo de material com Mármore escolhido, e a mesa de mármore vermelho na Vista 3D.
Tela gravada do app: tipo de material e qualidade.

Tipo de material e qualidade

Escolha Mármore e a resolução para o seu projeto e plano.

A etapa Escala: a largura real da foto do mármore é definida e a mesa acompanha.
Tela gravada do app: Escala.

Escala

Defina a largura real da imagem da chapa; a altura segue as proporções dela.

A etapa Sem emendas: melhor junção da chapa, repetida 2 x 2 ao lado da mesa.
Tela gravada do app: Sem emendas.

Sem emendas

Escolha um módulo que se repete ou mantenha a chapa original uma vez. Confira as junções na prévia.

Crie a pedra
A etapa Relevo suave: as opções de relevo ao lado de uma vista lateral da chapa.
Tela gravada do app: Relevo suave.

Relevo suave

Escolha um relevo sutil na superfície, incluindo cavidades e fissuras finas.

A etapa Rugosidade por seleção: os veios encontrados na foto e o mapa Roughness.
Tela gravada do app: Rugosidade por seleção.

Rugosidade por seleção

Deixe os veios mais foscos ou mais brilhantes que a pedra ao redor.

A etapa Nível de brilho: cinco acabamentos, de polimento espelhado a fosco, com o controle deslizante de brilho.
Tela gravada do app: Nível de brilho.

Nível de brilho

Escolha o acabamento geral da pedra, do levigado ao polido.

A etapa Imperfeições: riscos finos e pequenas lascas ativados, com a rugosidade antes e depois.
Tela gravada do app: Imperfeições.

Imperfeições

Se quiser, adicione riscos, desgaste, lascas ou poeira.

Exportar e usar
A etapa Exportar depois de salvar: a pasta e a lista de arquivos de mapas salvos.
Tela gravada do app: Exportar.

Exportar

Salve os mapas do material, a máscara dos veios e as informações de tamanho real.

Mármore: leve para a cena
Render no Blender Cycles. Cena e objetos: iMeshh.

Leve para a cena

Use o complemento do Blender ou do 3ds Max, ou conecte os mapas exportados manualmente. Confira o resultado com a iluminação da sua cena.

Lâmina de madeira

Madeira — Tamanho real, veio, acabamento e exportação
A etapa Tamanho real: a lâmina de nogueira definida com 100 cm de largura, com uma régua no painel 3D.
Captura real do app Matelume: defina a largura da imagem da lâmina em tamanho real.

Defina a largura real

Escolha Madeira e importe a sua imagem plana de lâmina. Defina a largura que a lâmina deve ter na sua cena.

A etapa Sem emendas da nogueira: melhor junção, controle deslizante Lâmina mantida e direção do veio.
Captura real do app Matelume: escolha a junção da lâmina e examine a repetição.

Examine o veio e a junção

Mantenha a lâmina como está, ou trabalhe a junção sem emendas ao longo do veio. Confira o resultado antes de adicionar detalhes de superfície.

A etapa Nível de brilho da nogueira: acabamentos óleo, laca e alto brilho, com o controle deslizante de brilho.
Captura real do app Matelume: controles de acabamento e brilho da Madeira no Matelume.

Escolha a superfície e o acabamento

Defina o relevo e como as diferentes áreas recebem a luz. Escolha um acabamento, ajuste o brilho e adicione imperfeições, se quiser.

O painel de nogueira visto de perto (30 cm) com a lista Vistas de câmera aberta.
Captura real do app Matelume: Madeira numa mesa, no close-up 3D do Matelume.

Exporte e use no Blender

Exporte os mapas e depois use Enviar para Blender num painel de parede, num tampo de mesa ou no objeto selecionado, em tamanho real.

A Madeira representa uma lâmina. Ela não cria pisos nem paginações de tábuas. O envio da Madeira para o Blender está verificado; a integração da Madeira com 3ds Max, V-Ray e Corona não foi verificada nesta versão.

Abra o guia da Madeira → · English

Uma nova forma de começar

Comece por uma cor.

Escolha uma cor no círculo cromático ou no catálogo de cores do Matelume. Ela vira uma imagem de uma só cor e depois segue as mesmas etapas de material de uma imagem importada.

Para tecido, escolha Nada fica em relevo e depois adicione um fundo tramado. Para madeira e mármore, a cor fica lisa: o brilho e as imperfeições opcionais definem o acabamento. Começar por uma cor não inventa veios de madeira nem de pedra.

Saiba como começar por uma cor · English

Da sua primeira imagem ao seu ambiente.

Escolha um material para acompanhar cada etapa no Studio 2.0.

Tecido

Dê uma superfície à sua estampa.

Escolhendo os pontos das partes em relevo: pontos em tempo real e em escala real ao lado dos tipos ponto cheio, cestaria, chevron e onda.
Acompanhe o fluxo do tecido · 10 telas do app
A primeira etapa do Matelume: uma foto de tecido com leques art déco é carregada e mostrada plana ao lado da prévia 3D, com o catálogo de cores e o círculo cromático como outra forma de começar.
A primeira etapa do Matelume: uma foto de tecido com leques art déco é carregada e mostrada plana ao lado da prévia 3D, com o catálogo de cores e o círculo cromático como outra forma de começar.
Escolhendo o software de destino do material: Blender, 3ds Max com V-Ray ou Corona, Cinema 4D, Unreal Engine ou outro software.
Escolhendo o software de destino do material: Blender, 3ds Max com V-Ray ou Corona, Cinema 4D, Unreal Engine ou outro software.
Escolhendo o tipo de material: Tecido está selecionado, ao lado de Quadro, Mármore, Madeira e os outros tipos.
Escolhendo o tipo de material: Tecido está selecionado, ao lado de Quadro, Mármore, Madeira e os outros tipos.
Escolhendo a qualidade dos mapas finais: 2K, 4K (padrão), 6K ou 8K, com 4K selecionado.
Escolhendo a qualidade dos mapas finais: 2K, 4K (padrão), 6K ou 8K, com 4K selecionado.
Definindo como a foto fica na almofada: quantas fotos formam uma almofada, com a foto na escala real.
Definindo como a foto fica na almofada: quantas fotos formam uma almofada, com a foto na escala real.
Fazendo a foto se repetir sem junção visível: Melhor junção · tamanho real está selecionado e a verificação 2 x 2 mostra a repetição.
Fazendo a foto se repetir sem junção visível: Melhor junção · tamanho real está selecionado e a verificação 2 x 2 mostra a repetição.
Clicando nas partes do design que ficam em relevo: as partes em relevo aparecem em cor sobre a foto, junto com as opções Por forma, Por cor e Nada.
Clicando nas partes do design que ficam em relevo: as partes em relevo aparecem em cor sobre a foto, junto com as opções Por forma, Por cor e Nada.
O tecido sob o design: uma trama simples ao vivo em escala real, ao lado das opções de trama e da densidade.
O tecido sob o design: uma trama simples ao vivo em escala real, ao lado das opções de trama e da densidade.
Escolhendo os pontos das partes em relevo: pontos em tempo real e em escala real ao lado dos tipos ponto cheio, cestaria, chevron e onda.
Escolhendo os pontos das partes em relevo: pontos em tempo real e em escala real ao lado dos tipos ponto cheio, cestaria, chevron e onda.
A etapa Construção com os mapas prontos (cor, normal, brilho) ao lado da almofada 3D e da lista de construções: veludo, chenille, seda, suede, algodão.
A etapa Construção com os mapas prontos (cor, normal, brilho) ao lado da almofada 3D e da lista de construções: veludo, chenille, seda, suede, algodão.

Mármore

Molde o acabamento em torno dos veios.

A etapa Rugosidade por seleção: os veios encontrados na foto e o mapa Roughness.
Acompanhe o fluxo do mármore · 8 telas do app
A etapa Tipo de material com Mármore escolhido, e a mesa de mármore vermelho na Vista 3D.
A etapa Tipo de material com Mármore escolhido, e a mesa de mármore vermelho na Vista 3D.
A etapa Escala: a largura real da foto do mármore é definida e a mesa acompanha.
A etapa Escala: a largura real da foto do mármore é definida e a mesa acompanha.
A etapa Sem emendas: melhor junção da chapa, repetida 2 x 2 ao lado da mesa.
A etapa Sem emendas: melhor junção da chapa, repetida 2 x 2 ao lado da mesa.
A etapa Relevo suave: as opções de relevo ao lado de uma vista lateral da chapa.
A etapa Relevo suave: as opções de relevo ao lado de uma vista lateral da chapa.
A etapa Rugosidade por seleção: os veios encontrados na foto e o mapa Roughness.
A etapa Rugosidade por seleção: os veios encontrados na foto e o mapa Roughness.
A etapa Nível de brilho: cinco acabamentos, de polimento espelhado a fosco, com o controle deslizante de brilho.
A etapa Nível de brilho: cinco acabamentos, de polimento espelhado a fosco, com o controle deslizante de brilho.
A etapa Imperfeições: riscos finos e pequenas lascas ativados, com a rugosidade antes e depois.
A etapa Imperfeições: riscos finos e pequenas lascas ativados, com a rugosidade antes e depois.
A etapa Exportar depois de salvar: a pasta e a lista de arquivos de mapas salvos.
A etapa Exportar depois de salvar: a pasta e a lista de arquivos de mapas salvos.

Madeira

Crie uma lâmina no tamanho real.

Nível de brilho com Laca acetinada, 30 unidades de brilho, e a parede 3D com um reflexo suave.
Acompanhe o fluxo da madeira · 26 telas do app
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar uma imagem plana e a esfera 3D à espera.
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar uma imagem plana e a esfera 3D à espera.
A etapa Foto com “Walnut veneer.png” adicionada: a foto à esquerda e a nogueira na esfera 3D à direita.
A etapa Foto com “Walnut veneer.png” adicionada: a foto à esquerda e a nogueira na esfera 3D à direita.
A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.
A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.
A etapa Tipo de material com Madeira escolhida; a Vista 3D mostra uma parede revestida com lâmina.
A etapa Tipo de material com Madeira escolhida; a Vista 3D mostra uma parede revestida com lâmina.
A etapa Tamanho real: a largura real da lâmina, com cartões de tamanho rápido e a foto mostrada em escala real.
A etapa Tamanho real: a largura real da lâmina, com cartões de tamanho rápido e a foto mostrada em escala real.
Tamanho real com “Uma chapa de madeira, 90 cm de largura” escolhido; a parede na Vista 3D acompanha o novo tamanho.
Tamanho real com “Uma chapa de madeira, 90 cm de largura” escolhido; a parede na Vista 3D acompanha o novo tamanho.
A etapa Sem emendas com Melhor junção: o controle deslizante Lâmina mantida e o teste 2 x 2, em que as junções seguem o veio.
A etapa Sem emendas com Melhor junção: o controle deslizante Lâmina mantida e o teste 2 x 2, em que as junções seguem o veio.
Sem emendas definido como Não repetir, então a lâmina é usada uma vez, sem nenhuma junção.
Sem emendas definido como Não repetir, então a lâmina é usada uma vez, sem nenhuma junção.
A etapa Relevo suave com Poros + veio: um relevo delicado visto sob luz rasante, à esquerda.
A etapa Relevo suave com Poros + veio: um relevo delicado visto sob luz rasante, à esquerda.
Relevo suave mudado para Só poros abertos; o close-up mostra os poros e a parede não muda.
Relevo suave mudado para Só poros abertos; o close-up mostra os poros e a parede não muda.
Rugosidade por seleção: os poros e as linhas do veio podem ficar mais foscos ou mais brilhantes; as imagens de cor e de rugosidade ficam lado a lado.
Rugosidade por seleção: os poros e as linhas do veio podem ficar mais foscos ou mais brilhantes; as imagens de cor e de rugosidade ficam lado a lado.
Rugosidade por seleção definida como Laca de poro aberto, mostrada com a imagem de rugosidade.
Rugosidade por seleção definida como Laca de poro aberto, mostrada com a imagem de rugosidade.
Nível de brilho com Óleo, 8 unidades de brilho: uma madeira natural, quase fosca.
Nível de brilho com Óleo, 8 unidades de brilho: uma madeira natural, quase fosca.
Nível de brilho com Laca acetinada, 30 unidades de brilho, e a parede 3D com um reflexo suave.
Nível de brilho com Laca acetinada, 30 unidades de brilho, e a parede 3D com um reflexo suave.
Nível de brilho com Alto brilho, 85 unidades de brilho: a parede na Vista 3D reflete o ambiente.
Nível de brilho com Alto brilho, 85 unidades de brilho: a parede na Vista 3D reflete o ambiente.
A etapa Imperfeições: Nenhum, Riscos finos, Pequenos amassados, Desgaste do acabamento e Marcas de água e poeira, cada um com uma imagem e um botão de ativar.
A etapa Imperfeições: Nenhum, Riscos finos, Pequenos amassados, Desgaste do acabamento e Marcas de água e poeira, cada um com uma imagem e um botão de ativar.
Riscos finos ativados em 60%: riscos finos no acabamento aparecem no close-up.
Riscos finos ativados em 60%: riscos finos no acabamento aparecem no close-up.
Riscos finos e Marcas de água e poeira ativados juntos, cada um com sua própria Intensidade e Escala.
Riscos finos e Marcas de água e poeira ativados juntos, cada um com sua própria Intensidade e Escala.
Os controles deslizantes Intensidade e Escala em Marcas de água e poeira, rolados até ficarem visíveis.
Os controles deslizantes Intensidade e Escala em Marcas de água e poeira, rolados até ficarem visíveis.
A Vista 3D no objeto padrão, uma parede revestida com lâmina de nogueira.
A Vista 3D no objeto padrão, uma parede revestida com lâmina de nogueira.
A mesma nogueira num tampo de mesa redondo com pés de aço.
A mesma nogueira num tampo de mesa redondo com pés de aço.
A mesma nogueira numa esfera na Vista 3D.
A mesma nogueira numa esfera na Vista 3D.
A mesma nogueira numa amostra plana na Vista 3D.
A mesma nogueira numa amostra plana na Vista 3D.
A etapa Exportar: o resumo das suas escolhas, a qualidade 2K, 4K ou 8K, a pasta e o botão Exportar os mapas.
A etapa Exportar: o resumo das suas escolhas, a qualidade 2K, 4K ou 8K, a pasta e o botão Exportar os mapas.
Depois de exportar: a pasta salva e a lista de arquivos, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask e o .json.
Depois de exportar: a pasta salva e a lista de arquivos, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask e o .json.
Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, num painel de parede, num tampo de mesa ou numa esfera.
Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, num painel de parede, num tampo de mesa ou numa esfera.

Quadro

Transforme uma imagem em relevo emoldurado.

Escolhendo como é a tinta em relevo: Espátula selecionada entre pinceladas, traços de cerdas, toques curtos, pontinhos e tinta lisa e fluida, mostrados em tempo real em escala real.
Acompanhe o fluxo do quadro · 9 telas do app
Escolhendo a obra no Matelume: a espessura com que a tinta se ergue da tela, vista de lado, ao lado da pintura na parede.
Escolhendo a obra no Matelume: a espessura com que a tinta se ergue da tela, vista de lado, ao lado da pintura na parede.
Escolhendo onde a tinta fica em relevo: A figura está selecionada e as partes em relevo aparecem em cor sobre a pintura.
Escolhendo onde a tinta fica em relevo: A figura está selecionada e as partes em relevo aparecem em cor sobre a pintura.
Definindo o tamanho real da obra: 100 cm de largura, com escolhas rápidas e a profundidade do chassi.
Definindo o tamanho real da obra: 100 cm de largura, com escolhas rápidas e a profundidade do chassi.
Envelhecendo a pintura: verniz irregular, verniz amarelado e craquelê ativados, cada um com sua própria intensidade, com os mapas antes e depois.
Envelhecendo a pintura: verniz irregular, verniz amarelado e craquelê ativados, cada um com sua própria intensidade, com os mapas antes e depois.
Escolhendo como é a tinta em relevo: Espátula selecionada entre pinceladas, traços de cerdas, toques curtos, pontinhos e tinta lisa e fluida, mostrados em tempo real em escala real.
Escolhendo como é a tinta em relevo: Espátula selecionada entre pinceladas, traços de cerdas, toques curtos, pontinhos e tinta lisa e fluida, mostrados em tempo real em escala real.
Escolhendo a qualidade dos mapas da obra: 2K, 4K, 6K ou 8K.
Escolhendo a qualidade dos mapas da obra: 2K, 4K, 6K ou 8K.
Escolhendo o tipo de material com Quadro selecionado, para uma pintura ou gravura.
Escolhendo o tipo de material com Quadro selecionado, para uma pintura ou gravura.
Envelhecendo a moldura: arestas e cantos gastos ativados com a sua intensidade, e as outras imperfeições da moldura e do vidro listadas abaixo.
Envelhecendo a moldura: arestas e cantos gastos ativados com a sua intensidade, e as outras imperfeições da moldura e do vidro listadas abaixo.
Escolhendo a moldura: uma moldura plana com os controles de formato, largura e profundidade, e as medidas da obra emoldurada.
Escolhendo a moldura: uma moldura plana com os controles de formato, largura e profundidade, e as medidas da obra emoldurada.

Tinta de parede

Comece por uma cor ou uma foto.

A etapa Base de um início a partir de uma cor, com Casca de laranja: o tamanho dos pontos, a densidade e a altura, mostrados em tempo real em escala real.
Acompanhe o fluxo da tinta de parede · 46 telas do app
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar a imagem e as duas formas de começar por uma cor.
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar a imagem e as duas formas de começar por uma cor.
Uma foto de parede pintada adicionada: a foto à esquerda, a luz uniformizada e a cor da parede na esfera 3D.
Uma foto de parede pintada adicionada: a foto à esquerda, a luz uniformizada e a cor da parede na esfera 3D.
A etapa Foto com Uniformizar a luz e Uniformizar as cores ativados, para que o fundo vire uma única cor lisa.
A etapa Foto com Uniformizar a luz e Uniformizar as cores ativados, para que o fundo vire uma única cor lisa.
A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.
A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.
A etapa Tipo de material com Tinta de parede escolhida entre os seis tipos de material.
A etapa Tipo de material com Tinta de parede escolhida entre os seis tipos de material.
A etapa Tamanho real para uma foto de tinta de parede: defina a largura da foto na parede, com quatro tamanhos rápidos.
A etapa Tamanho real para uma foto de tinta de parede: defina a largura da foto na parede, com quatro tamanhos rápidos.
Tamanho real com Um close-up (10 cm de parede): a foto em escala real ao lado da parede 3D.
Tamanho real com Um close-up (10 cm de parede): a foto em escala real ao lado da parede 3D.
Tamanho real com Uma placa de amostra (30 cm de largura).
Tamanho real com Uma placa de amostra (30 cm de largura).
Tamanho real com Um trecho de parede (1 m de largura).
Tamanho real com Um trecho de parede (1 m de largura).
Tamanho real com Uma parede inteira (3 m de largura): a foto cobre a parede na Vista 3D.
Tamanho real com Uma parede inteira (3 m de largura): a foto cobre a parede na Vista 3D.
A etapa Sem emendas: um módulo da foto que se repete pela parede, com quanto da foto é mantido.
A etapa Sem emendas: um módulo da foto que se repete pela parede, com quanto da foto é mantido.
A etapa Base: o formato da parede sob a tinta em cartões com imagens, com o close-up ao vivo.
A etapa Base: o formato da parede sob a tinta em cartões com imagens, com o close-up ao vivo.
Base com Liso: uma película de tinta perfeitamente nivelada, sem textura.
Base com Liso: uma película de tinta perfeitamente nivelada, sem textura.
Base com Rolo: o pontilhado fino que um rolo de pintura deixa.
Base com Rolo: o pontilhado fino que um rolo de pintura deixa.
Base com Pincel: pinceladas de poucos milímetros.
Base com Pincel: pinceladas de poucos milímetros.
Base com Reboco leve: uma ondulação suave no reboco, com os controles deslizantes Tamanho da onda e Altura.
Base com Reboco leve: uma ondulação suave no reboco, com os controles deslizantes Tamanho da onda e Altura.
Os controles deslizantes de Base do formato escolhido, rolados até ficarem visíveis.
Os controles deslizantes de Base do formato escolhido, rolados até ficarem visíveis.
A etapa Efeito com Nenhum: as aparências de tinta decorativa em cartões com imagens.
A etapa Efeito com Nenhum: as aparências de tinta decorativa em cartões com imagens.
A aparência Veludo na tinta de parede: uma superfície fosca, macia e nebulosa.
A aparência Veludo na tinta de parede: uma superfície fosca, macia e nebulosa.
A aparência Metálico: partículas de tinta metálica na parede.
A aparência Metálico: partículas de tinta metálica na parede.
A aparência Areia perolada: uma tinta arenosa fina com um brilho suave.
A aparência Areia perolada: uma tinta arenosa fina com um brilho suave.
Areia perolada com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.
Areia perolada com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.
A aparência Microcimento: uma fina camada de cimento com poros nebulosos.
A aparência Microcimento: uma fina camada de cimento com poros nebulosos.
A aparência Estuque polido: um estuque liso e polido, com suaves variações de tom.
A aparência Estuque polido: um estuque liso e polido, com suaves variações de tom.
A aparência Travertino: uma superfície em faixas, como pedra, com poros abertos.
A aparência Travertino: uma superfície em faixas, como pedra, com poros abertos.
A aparência Suede: uma textura escovada e macia, com traços cruzados.
A aparência Suede: uma textura escovada e macia, com traços cruzados.
A aparência Caiação: cal com aspecto de giz, aplicada em pinceladas cruzadas.
A aparência Caiação: cal com aspecto de giz, aplicada em pinceladas cruzadas.
A aparência Areia espatulada: reboco arenoso com passadas de espátula.
A aparência Areia espatulada: reboco arenoso com passadas de espátula.
Areia espatulada com Intensidade, Escala e as opções de parede à vista.
Areia espatulada com Intensidade, Escala e as opções de parede à vista.
Areia perolada com Escala em 20%: as marcas ficam bem mais finas.
Areia perolada com Escala em 20%: as marcas ficam bem mais finas.
Os controles deslizantes Intensidade e Escala, com Escala em 20%.
Os controles deslizantes Intensidade e Escala, com Escala em 20%.
A Vista 3D no objeto padrão, uma parede, na vista 3D grande do material.
A Vista 3D no objeto padrão, uma parede, na vista 3D grande do material.
A etapa Acabamento: o quanto a tinta brilha, do fosco ao brilhante, com o close-up ao vivo.
A etapa Acabamento: o quanto a tinta brilha, do fosco ao brilhante, com o close-up ao vivo.
A etapa Exportar para uma tinta de parede: o resumo, a qualidade, a pasta de exportação e os mapas que o programa escolhido recebe.
A etapa Exportar para uma tinta de parede: o resumo, a qualidade, a pasta de exportação e os mapas que o programa escolhido recebe.
Depois de exportar uma tinta de parede: a pasta salva com Color, NormalGL, Roughness, Displacement e o .json.
Depois de exportar uma tinta de parede: a pasta salva com Color, NormalGL, Roughness, Displacement e o .json.
Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, numa parede, num plano ou numa esfera.
Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, numa parede, num plano ou numa esfera.
Começando uma tinta de parede por uma cor: o Catálogo de cores com seus grupos e amostras de cor.
Começando uma tinta de parede por uma cor: o Catálogo de cores com seus grupos e amostras de cor.
Silver Sage escolhida no Catálogo de cores e mostrada na esfera 3D.
Silver Sage escolhida no Catálogo de cores e mostrada na esfera 3D.
A etapa Seu software com Unreal Engine escolhido para a tinta de parede iniciada por uma cor.
A etapa Seu software com Unreal Engine escolhido para a tinta de parede iniciada por uma cor.
A etapa Base de um início a partir de uma cor, com Casca de laranja: o tamanho dos pontos, a densidade e a altura, mostrados em tempo real em escala real.
A etapa Base de um início a partir de uma cor, com Casca de laranja: o tamanho dos pontos, a densidade e a altura, mostrados em tempo real em escala real.
Os controles deslizantes Tamanho dos pontos, Densidade e Altura da base Casca de laranja.
Os controles deslizantes Tamanho dos pontos, Densidade e Altura da base Casca de laranja.
Casca de laranja com pontos maiores, mais densidade e mais altura: uma parede com textura de rolo mais pesada.
Casca de laranja com pontos maiores, mais densidade e mais altura: uma parede com textura de rolo mais pesada.
A aparência Caiação na parede Silver Sage.
A aparência Caiação na parede Silver Sage.
Caiação com a escolha Parede lisa ou Parede de reboco e os controles deslizantes Intensidade e Escala.
Caiação com a escolha Parede lisa ou Parede de reboco e os controles deslizantes Intensidade e Escala.
A etapa Acabamento da tinta de parede Silver Sage.
A etapa Acabamento da tinta de parede Silver Sage.
A etapa Exportar para Unreal Engine: a lista de mapas com Color, NormalDX e Displacement.
A etapa Exportar para Unreal Engine: a lista de mapas com Color, NormalDX e Displacement.

Metal

Escolha o metal, o brilho e a superfície.

A etapa Metal de um início a partir de uma cor: primeiro Sua cor, depois os metais como esferas, com o cobre escolhido.
Acompanhe o fluxo do metal · 40 telas do app
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar uma imagem plana.
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar uma imagem plana.
Uma imagem de aço escovado adicionada: a foto à esquerda, a luz uniformizada e o aço na esfera 3D.
Uma imagem de aço escovado adicionada: a foto à esquerda, a luz uniformizada e o aço na esfera 3D.
A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.
A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.
A etapa Tipo de material com Metal escolhido entre os seis tipos de material.
A etapa Tipo de material com Metal escolhido entre os seis tipos de material.
A etapa Tamanho real para uma foto de metal: defina a largura real da foto, com tamanhos rápidos.
A etapa Tamanho real para uma foto de metal: defina a largura real da foto, com tamanhos rápidos.
A etapa Sem emendas: um módulo da foto que se repete, mostrado num teste 2 x 2 com o controle deslizante Foto mantida.
A etapa Sem emendas: um módulo da foto que se repete, mostrado num teste 2 x 2 com o controle deslizante Foto mantida.
A etapa Metal: primeiro a sua foto, depois os metais puros como pequenas esferas brilhantes.
A etapa Metal: primeiro a sua foto, depois os metais puros como pequenas esferas brilhantes.
A etapa Metal rolada até o grupo Ligas de ouro: ouro amarelo, rosé e branco como esferas.
A etapa Metal rolada até o grupo Ligas de ouro: ouro amarelo, rosé e branco como esferas.
A etapa Metal rolada até o grupo Acabamentos com revestimento: nitreto de titânio, revestimentos PVD, acabamentos preto e gun metal.
A etapa Metal rolada até o grupo Acabamentos com revestimento: nitreto de titânio, revestimentos PVD, acabamentos preto e gun metal.
Ouro escolhido na etapa Metal; a esfera 3D vira ouro na hora.
Ouro escolhido na etapa Metal; a esfera 3D vira ouro na hora.
A etapa Brilho com o controle deslizante perto do fosco: o close-up e a esfera 3D ficam suaves e opacos.
A etapa Brilho com o controle deslizante perto do fosco: o close-up e a esfera 3D ficam suaves e opacos.
A etapa Brilho com o controle deslizante perto do espelhado: a esfera reflete como um espelho.
A etapa Brilho com o controle deslizante perto do espelhado: a esfera reflete como um espelho.
A etapa Brilho em 50%, o brilho padrão de um metal escovado.
A etapa Brilho em 50%, o brilho padrão de um metal escovado.
A etapa Efeito com Nenhum: cinco cartões de efeito (Nenhum, Escovado, Martelado, Jateado, Linho) e o metal liso.
A etapa Efeito com Nenhum: cinco cartões de efeito (Nenhum, Escovado, Martelado, Jateado, Linho) e o metal liso.
O efeito Escovado no aço: linhas finas numa única direção, com o close-up.
O efeito Escovado no aço: linhas finas numa única direção, com o close-up.
O efeito Escovado com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.
O efeito Escovado com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.
O efeito Martelado: marteladas sobrepostas no close-up e na esfera.
O efeito Martelado: marteladas sobrepostas no close-up e na esfera.
O efeito Martelado com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.
O efeito Martelado com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.
O efeito Jateado: um granulado fosco, fino e uniforme.
O efeito Jateado: um granulado fosco, fino e uniforme.
O efeito Jateado com o controle deslizante Intensidade à vista.
O efeito Jateado com o controle deslizante Intensidade à vista.
O efeito Linho: um padrão prensado, parecido com tecido, no metal.
O efeito Linho: um padrão prensado, parecido com tecido, no metal.
O efeito Linho com o controle deslizante Intensidade à vista.
O efeito Linho com o controle deslizante Intensidade à vista.
Escovado com Intensidade maior: as linhas da escovação ficam mais fundas e nítidas.
Escovado com Intensidade maior: as linhas da escovação ficam mais fundas e nítidas.
A etapa Imperfeições com Riscos em 70%: riscos finos em todas as direções no close-up.
A etapa Imperfeições com Riscos em 70%: riscos finos em todas as direções no close-up.
A Vista 3D no objeto padrão, uma esfera de aço escovado, na vista 3D grande do material.
A Vista 3D no objeto padrão, uma esfera de aço escovado, na vista 3D grande do material.
O mesmo aço num painel plano na Vista 3D.
O mesmo aço num painel plano na Vista 3D.
O mesmo aço num painel de parede na Vista 3D.
O mesmo aço num painel de parede na Vista 3D.
A etapa Exportar de um metal escovado: o que você recebe inclui Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness e os dois mapas de direção da escovação.
A etapa Exportar de um metal escovado: o que você recebe inclui Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness e os dois mapas de direção da escovação.
Depois de exportar um metal escovado: a pasta salva com os mapas e a pasta extras com os dois mapas de anisotropia.
Depois de exportar um metal escovado: a pasta salva com os mapas e a pasta extras com os dois mapas de anisotropia.
Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, numa esfera ou num plano.
Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, numa esfera ou num plano.
Começando um metal por uma cor: o Catálogo de cores com a aba Metais e as amostras de cores metálicas em grupos.
Começando um metal por uma cor: o Catálogo de cores com a aba Metais e as amostras de cores metálicas em grupos.
Cobre escolhido no Catálogo de cores; a cor aparece na esfera antes de virar metal.
Cobre escolhido no Catálogo de cores; a cor aparece na esfera antes de virar metal.
A etapa Seu software com 3ds Max + V-Ray escolhido para o metal iniciado por uma cor.
A etapa Seu software com 3ds Max + V-Ray escolhido para o metal iniciado por uma cor.
A etapa Metal de um início a partir de uma cor: primeiro Sua cor, depois os metais como esferas, com o cobre escolhido.
A etapa Metal de um início a partir de uma cor: primeiro Sua cor, depois os metais como esferas, com o cobre escolhido.
Cobre martelado: o efeito Martelado no cobre, com o close-up e a esfera 3D.
Cobre martelado: o efeito Martelado no cobre, com o close-up e a esfera 3D.
O efeito Martelado no cobre com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.
O efeito Martelado no cobre com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.
A etapa Imperfeições com Riscos, Marcas de dedos e Pequenos amassados ativados de leve.
A etapa Imperfeições com Riscos, Marcas de dedos e Pequenos amassados ativados de leve.
Marcas de dedos em 60% com o controle deslizante Escala: marcas oleosas que mudam só o brilho.
Marcas de dedos em 60% com o controle deslizante Escala: marcas oleosas que mudam só o brilho.
Pequenos amassados em 60% com o controle deslizante Escala: alguns amassados rasos de batidas.
Pequenos amassados em 60% com o controle deslizante Escala: alguns amassados rasos de batidas.
A etapa Exportar para 3ds Max + V-Ray: a lista de mapas com NormalDX, Roughness, Displacement e Metalness.
A etapa Exportar para 3ds Max + V-Ray: a lista de mapas com NormalDX, Roughness, Displacement e Metalness.