Comece com uma imagem plana e crie tecido, quadro, mármore, lâmina de madeira, tinta de parede ou metal. Escolha o detalhe da superfície e o acabamento, e depois leve o material para a sua cena 3D.
01 / Início
Escolha a ideia e o material.
Comece com uma imagem plana de estampa, obra, mármore ou lâmina, ou com uma cor lisa, que você tenha o direito de usar. Escolha Tecido, Quadro, Mármore, Madeira, Tinta de parede ou Metal.
02 / Preparo
Defina o tamanho real e a repetição.
Prepare a imagem, defina o tamanho real e deixe a superfície sem emendas antes de criar os detalhes.
03 / Criação
Escolha no que a superfície se transforma.
Crie o relevo, os pontos, a trama e o acabamento, avaliando o resultado na prévia 3D em tamanho real.
04 / Exportar
Envie para o ambiente.
Envie os materiais compatíveis para o Blender ou o 3ds Max, ou exporte os mapas para a sua própria configuração. O envio da Madeira está verificado no Blender; a integração com o 3ds Max não foi verificada nesta versão.
Veja funcionando
Do início ao fim, no app real.
Três passo a passo curtos, gravados no próprio Matelume. Com som.
Quadro Uma obra plana vira uma peça emoldurada com tinta em relevo. Assista no YouTube ↗Tecido Cores lisas viram um tecido real: trama, pontos, veludo, desgaste. Assista no YouTube ↗Mármore Uma imagem de mármore vira uma chapa real, do levigado ao polimento espelhado. Assista no YouTube ↗
O resultado
Um ambiente. Todos os materiais feitos no Matelume.
Renderizado no Blender Cycles. Cena, móveis e objetos da iMeshh.
Abra uma fase para explorá-la. Veja abaixo os fluxos completos dos seis materiais.
Tecido
Início — Sua imagem, software e tipo de material
Tela gravada do app: escolha a sua imagem.
Escolha a sua imagem
Use um scan, uma amostra ou um design digital limpo e plano que você tenha o direito de usar. Uniformize a luz se precisar; o tecido também oferece uma limpeza de cores opcional.
Tela gravada do app: escolha o seu software.
Escolha o seu software
Selecione os programas que você usa para que a exportação inclua os mapas e as instruções certos.
Tela gravada do app: escolha Tecido.
Escolha Tecido
Escolha Tecido para abrir os controles de tecido, detalhes em relevo, construção e acabamento. Quadro, mármore e madeira seguem cada um as suas próprias etapas de criação.
Preparo — Qualidade, tamanho real e repetição
Tela gravada do app: escolha a qualidade.
Escolha a qualidade
Escolha a resolução dos mapas para o seu projeto e plano. Compare a imagem preparada com o original; a ampliação estima o detalhe.
Tela gravada do app: defina a escala.
Defina a escala
Informe ao Matelume as dimensões reais do design. Escolha uma frente de almofada, várias repetições ou um tamanho personalizado.
Tela gravada do app: confira a repetição.
Confira a repetição
Mantenha uma imagem que já se repete sem emendas, ou escolha uma ferramenta para eliminar as emendas. Examine as junções e o design repetido antes de seguir.
Criação — Seis escolhas que moldam o tecido
Tela gravada do app: Partes em relevo.
Partes em relevo
Selecione as formas ou cores que viram detalhes em relevo, ou escolha Nada para um tecido estampado ou tramado sem relevo.
Tela gravada do app: Fundo.
Fundo
Escolha a trama, a densidade dos fios e a altura dos fios do tecido sob o design.
Vista relacionada dos pontos; o controle de Altura não aparece.
Altura
Defina as partes em relevo em milímetros, no tamanho real. Tecido plano pula esta etapa.
Tela gravada do app: Pontos.
Pontos
Escolha como as partes em relevo são feitas: pontos, nós, miçangas, matelassê e mais. Tecido plano pula esta etapa.
Tela gravada do app: Construção.
Construção
Se quiser, adicione um acabamento de tecido como veludo, chenille, seda, suede ou algodão.
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: Imperfeições.
Imperfeições
Se quiser, adicione marcas de uso, ou mantenha um acabamento limpo. Essas escolhas ficam por cima do material pronto.
Exportar — Gere os mapas e use o seu material
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: exporte os mapas.
Exportar os mapas
Escolha uma pasta e gere os mapas em qualidade total. Empacotar pode incluir instruções, prévias e um ZIP. O teste de 14 dias inclui todas as ferramentas Pro, exportações em tamanho completo e sem marca d'água; os recursos do Max não estão incluídos.
Render no Blender Cycles. Cena e objetos: iMeshh.
Leve para a sua cena
Use o complemento incluído para Blender ou 3ds Max, ou configure os mapas manualmente em outro programa. Avalie o resultado com a iluminação da sua cena.
Quadro
Início e preparo
Tela gravada do app: escolha a sua imagem.
Escolha a sua imagem
Comece com uma obra digital plana ou um scan que você tem o direito de usar. Escolha o software de destino.
Tela gravada do app: escolha o tipo de obra.
Escolha o tipo de obra
Escolha Pintura em tela, Impressão em tela ou Impressão em papel. O papel pula as etapas de tinta em relevo.
Tela gravada do app: Qualidade.
Qualidade
Escolha a resolução dos mapas para o detalhe e o plano de que você precisa.
Tela gravada do app: Tamanho real.
Tamanho real
Defina a largura da obra. As proporções ficam intactas; a tela também tem uma opção de profundidade.
Crie a obra
Tela gravada do app: O que ganha relevo.
O que ganha relevo
Selecione onde a tinta ou o gel transparente deve ficar acima da superfície.
Detalhe da obra finalizada, não uma captura dos controles. Cena e objetos: iMeshh.
Obra
Defina a espessura da tinta em relevo no ponto mais grosso.
Tela gravada do app: Tinta em relevo.
Tinta em relevo
Escolha o tratamento da tinta, o tamanho das marcas, a profundidade e a densidade, e depois o verniz.
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: Cores metálicas.
Cores metálicas
Escolha as cores que viram ouro, prata ou cobre. Dourados parecidos podem ser selecionados juntos.
Tela gravada do app: Imperfeições da obra.
Imperfeições da obra
Se quiser, envelheça a obra, ou deixe-a limpa.
Moldura e exportação
Tela gravada do app: Moldura.
Moldura
Escolha o perfil e o acabamento, e depois a moldura interna, o passe-partout e o vidro.
Tela gravada do app: Imperfeições da moldura.
Imperfeições da moldura
Se quiser, adicione desgaste à moldura e ao vidro.
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: exporte a obra emoldurada.
Exporte a obra emoldurada
Exporte o objeto 3D como GLB com seus materiais e texturas. O FBX também exige o Blender instalado.
Render no Blender Cycles. Cena e objetos: iMeshh.
Use no seu ambiente
Importe a peça emoldurada para a sua cena no tamanho real.
Mármore
Início e preparo
Imagem do passo a passo gravado do Matelume: imagem e software.
Imagem e software
Escolha uma imagem de pedra limpa e plana que você tem o direito de usar, e depois selecione os programas de destino.
Tela gravada do app: tipo de material e qualidade.
Tipo de material e qualidade
Escolha Mármore e a resolução para o seu projeto e plano.
Tela gravada do app: Escala.
Escala
Defina a largura real da imagem da chapa; a altura segue as proporções dela.
Tela gravada do app: Sem emendas.
Sem emendas
Escolha um módulo que se repete ou mantenha a chapa original uma vez. Confira as junções na prévia.
Crie a pedra
Tela gravada do app: Relevo suave.
Relevo suave
Escolha um relevo sutil na superfície, incluindo cavidades e fissuras finas.
Tela gravada do app: Rugosidade por seleção.
Rugosidade por seleção
Deixe os veios mais foscos ou mais brilhantes que a pedra ao redor.
Tela gravada do app: Nível de brilho.
Nível de brilho
Escolha o acabamento geral da pedra, do levigado ao polido.
Tela gravada do app: Imperfeições.
Imperfeições
Se quiser, adicione riscos, desgaste, lascas ou poeira.
Exportar e usar
Tela gravada do app: Exportar.
Exportar
Salve os mapas do material, a máscara dos veios e as informações de tamanho real.
Render no Blender Cycles. Cena e objetos: iMeshh.
Leve para a cena
Use o complemento do Blender ou do 3ds Max, ou conecte os mapas exportados manualmente. Confira o resultado com a iluminação da sua cena.
Lâmina de madeira
Madeira — Tamanho real, veio, acabamento e exportação
Captura real do app Matelume: defina a largura da imagem da lâmina em tamanho real.
Defina a largura real
Escolha Madeira e importe a sua imagem plana de lâmina. Defina a largura que a lâmina deve ter na sua cena.
Captura real do app Matelume: escolha a junção da lâmina e examine a repetição.
Examine o veio e a junção
Mantenha a lâmina como está, ou trabalhe a junção sem emendas ao longo do veio. Confira o resultado antes de adicionar detalhes de superfície.
Captura real do app Matelume: controles de acabamento e brilho da Madeira no Matelume.
Escolha a superfície e o acabamento
Defina o relevo e como as diferentes áreas recebem a luz. Escolha um acabamento, ajuste o brilho e adicione imperfeições, se quiser.
Captura real do app Matelume: Madeira numa mesa, no close-up 3D do Matelume.
Exporte e use no Blender
Exporte os mapas e depois use Enviar para Blender num painel de parede, num tampo de mesa ou no objeto selecionado, em tamanho real.
A Madeira representa uma lâmina. Ela não cria pisos nem paginações de tábuas. O envio da Madeira para o Blender está verificado; a integração da Madeira com 3ds Max, V-Ray e Corona não foi verificada nesta versão.
Escolha uma cor no círculo cromático ou no catálogo de cores do Matelume. Ela vira uma imagem de uma só cor e depois segue as mesmas etapas de material de uma imagem importada.
Para tecido, escolha Nada fica em relevo e depois adicione um fundo tramado. Para madeira e mármore, a cor fica lisa: o brilho e as imperfeições opcionais definem o acabamento. Começar por uma cor não inventa veios de madeira nem de pedra.
Escolha um material para acompanhar cada etapa no Studio 2.0.
Tecido
Dê uma superfície à sua estampa.
Acompanhe o fluxo do tecido · 10 telas do app
A primeira etapa do Matelume: uma foto de tecido com leques art déco é carregada e mostrada plana ao lado da prévia 3D, com o catálogo de cores e o círculo cromático como outra forma de começar.Escolhendo o software de destino do material: Blender, 3ds Max com V-Ray ou Corona, Cinema 4D, Unreal Engine ou outro software.Escolhendo o tipo de material: Tecido está selecionado, ao lado de Quadro, Mármore, Madeira e os outros tipos.Escolhendo a qualidade dos mapas finais: 2K, 4K (padrão), 6K ou 8K, com 4K selecionado.Definindo como a foto fica na almofada: quantas fotos formam uma almofada, com a foto na escala real.Fazendo a foto se repetir sem junção visível: Melhor junção · tamanho real está selecionado e a verificação 2 x 2 mostra a repetição.Clicando nas partes do design que ficam em relevo: as partes em relevo aparecem em cor sobre a foto, junto com as opções Por forma, Por cor e Nada.O tecido sob o design: uma trama simples ao vivo em escala real, ao lado das opções de trama e da densidade.Escolhendo os pontos das partes em relevo: pontos em tempo real e em escala real ao lado dos tipos ponto cheio, cestaria, chevron e onda.A etapa Construção com os mapas prontos (cor, normal, brilho) ao lado da almofada 3D e da lista de construções: veludo, chenille, seda, suede, algodão.
Mármore
Molde o acabamento em torno dos veios.
Acompanhe o fluxo do mármore · 8 telas do app
A etapa Tipo de material com Mármore escolhido, e a mesa de mármore vermelho na Vista 3D.A etapa Escala: a largura real da foto do mármore é definida e a mesa acompanha.A etapa Sem emendas: melhor junção da chapa, repetida 2 x 2 ao lado da mesa.A etapa Relevo suave: as opções de relevo ao lado de uma vista lateral da chapa.A etapa Rugosidade por seleção: os veios encontrados na foto e o mapa Roughness.A etapa Nível de brilho: cinco acabamentos, de polimento espelhado a fosco, com o controle deslizante de brilho.A etapa Imperfeições: riscos finos e pequenas lascas ativados, com a rugosidade antes e depois.A etapa Exportar depois de salvar: a pasta e a lista de arquivos de mapas salvos.
Madeira
Crie uma lâmina no tamanho real.
Acompanhe o fluxo da madeira · 26 telas do app
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar uma imagem plana e a esfera 3D à espera.A etapa Foto com “Walnut veneer.png” adicionada: a foto à esquerda e a nogueira na esfera 3D à direita.A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.A etapa Tipo de material com Madeira escolhida; a Vista 3D mostra uma parede revestida com lâmina.A etapa Tamanho real: a largura real da lâmina, com cartões de tamanho rápido e a foto mostrada em escala real.Tamanho real com “Uma chapa de madeira, 90 cm de largura” escolhido; a parede na Vista 3D acompanha o novo tamanho.A etapa Sem emendas com Melhor junção: o controle deslizante Lâmina mantida e o teste 2 x 2, em que as junções seguem o veio.Sem emendas definido como Não repetir, então a lâmina é usada uma vez, sem nenhuma junção.A etapa Relevo suave com Poros + veio: um relevo delicado visto sob luz rasante, à esquerda.Relevo suave mudado para Só poros abertos; o close-up mostra os poros e a parede não muda.Rugosidade por seleção: os poros e as linhas do veio podem ficar mais foscos ou mais brilhantes; as imagens de cor e de rugosidade ficam lado a lado.Rugosidade por seleção definida como Laca de poro aberto, mostrada com a imagem de rugosidade.Nível de brilho com Óleo, 8 unidades de brilho: uma madeira natural, quase fosca.Nível de brilho com Laca acetinada, 30 unidades de brilho, e a parede 3D com um reflexo suave.Nível de brilho com Alto brilho, 85 unidades de brilho: a parede na Vista 3D reflete o ambiente.A etapa Imperfeições: Nenhum, Riscos finos, Pequenos amassados, Desgaste do acabamento e Marcas de água e poeira, cada um com uma imagem e um botão de ativar.Riscos finos ativados em 60%: riscos finos no acabamento aparecem no close-up.Riscos finos e Marcas de água e poeira ativados juntos, cada um com sua própria Intensidade e Escala.Os controles deslizantes Intensidade e Escala em Marcas de água e poeira, rolados até ficarem visíveis.A Vista 3D no objeto padrão, uma parede revestida com lâmina de nogueira.A mesma nogueira num tampo de mesa redondo com pés de aço.A mesma nogueira numa esfera na Vista 3D.A mesma nogueira numa amostra plana na Vista 3D.A etapa Exportar: o resumo das suas escolhas, a qualidade 2K, 4K ou 8K, a pasta e o botão Exportar os mapas.Depois de exportar: a pasta salva e a lista de arquivos, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask e o .json.Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, num painel de parede, num tampo de mesa ou numa esfera.
Quadro
Transforme uma imagem em relevo emoldurado.
Acompanhe o fluxo do quadro · 9 telas do app
Escolhendo a obra no Matelume: a espessura com que a tinta se ergue da tela, vista de lado, ao lado da pintura na parede.Escolhendo onde a tinta fica em relevo: A figura está selecionada e as partes em relevo aparecem em cor sobre a pintura.Definindo o tamanho real da obra: 100 cm de largura, com escolhas rápidas e a profundidade do chassi.Envelhecendo a pintura: verniz irregular, verniz amarelado e craquelê ativados, cada um com sua própria intensidade, com os mapas antes e depois.Escolhendo como é a tinta em relevo: Espátula selecionada entre pinceladas, traços de cerdas, toques curtos, pontinhos e tinta lisa e fluida, mostrados em tempo real em escala real.Escolhendo a qualidade dos mapas da obra: 2K, 4K, 6K ou 8K.Escolhendo o tipo de material com Quadro selecionado, para uma pintura ou gravura.Envelhecendo a moldura: arestas e cantos gastos ativados com a sua intensidade, e as outras imperfeições da moldura e do vidro listadas abaixo.Escolhendo a moldura: uma moldura plana com os controles de formato, largura e profundidade, e as medidas da obra emoldurada.
Tinta de parede
Comece por uma cor ou uma foto.
Acompanhe o fluxo da tinta de parede · 46 telas do app
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar a imagem e as duas formas de começar por uma cor.Uma foto de parede pintada adicionada: a foto à esquerda, a luz uniformizada e a cor da parede na esfera 3D.A etapa Foto com Uniformizar a luz e Uniformizar as cores ativados, para que o fundo vire uma única cor lisa.A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.A etapa Tipo de material com Tinta de parede escolhida entre os seis tipos de material.A etapa Tamanho real para uma foto de tinta de parede: defina a largura da foto na parede, com quatro tamanhos rápidos.Tamanho real com Um close-up (10 cm de parede): a foto em escala real ao lado da parede 3D.Tamanho real com Uma placa de amostra (30 cm de largura).Tamanho real com Um trecho de parede (1 m de largura).Tamanho real com Uma parede inteira (3 m de largura): a foto cobre a parede na Vista 3D.A etapa Sem emendas: um módulo da foto que se repete pela parede, com quanto da foto é mantido.A etapa Base: o formato da parede sob a tinta em cartões com imagens, com o close-up ao vivo.Base com Liso: uma película de tinta perfeitamente nivelada, sem textura.Base com Rolo: o pontilhado fino que um rolo de pintura deixa.Base com Pincel: pinceladas de poucos milímetros.Base com Reboco leve: uma ondulação suave no reboco, com os controles deslizantes Tamanho da onda e Altura.Os controles deslizantes de Base do formato escolhido, rolados até ficarem visíveis.A etapa Efeito com Nenhum: as aparências de tinta decorativa em cartões com imagens.A aparência Veludo na tinta de parede: uma superfície fosca, macia e nebulosa.A aparência Metálico: partículas de tinta metálica na parede.A aparência Areia perolada: uma tinta arenosa fina com um brilho suave.Areia perolada com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.A aparência Microcimento: uma fina camada de cimento com poros nebulosos.A aparência Estuque polido: um estuque liso e polido, com suaves variações de tom.A aparência Travertino: uma superfície em faixas, como pedra, com poros abertos.A aparência Suede: uma textura escovada e macia, com traços cruzados.A aparência Caiação: cal com aspecto de giz, aplicada em pinceladas cruzadas.A aparência Areia espatulada: reboco arenoso com passadas de espátula.Areia espatulada com Intensidade, Escala e as opções de parede à vista.Areia perolada com Escala em 20%: as marcas ficam bem mais finas.Os controles deslizantes Intensidade e Escala, com Escala em 20%.A Vista 3D no objeto padrão, uma parede, na vista 3D grande do material.A etapa Acabamento: o quanto a tinta brilha, do fosco ao brilhante, com o close-up ao vivo.A etapa Exportar para uma tinta de parede: o resumo, a qualidade, a pasta de exportação e os mapas que o programa escolhido recebe.Depois de exportar uma tinta de parede: a pasta salva com Color, NormalGL, Roughness, Displacement e o .json.Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, numa parede, num plano ou numa esfera.Começando uma tinta de parede por uma cor: o Catálogo de cores com seus grupos e amostras de cor.Silver Sage escolhida no Catálogo de cores e mostrada na esfera 3D.A etapa Seu software com Unreal Engine escolhido para a tinta de parede iniciada por uma cor.A etapa Base de um início a partir de uma cor, com Casca de laranja: o tamanho dos pontos, a densidade e a altura, mostrados em tempo real em escala real.Os controles deslizantes Tamanho dos pontos, Densidade e Altura da base Casca de laranja.Casca de laranja com pontos maiores, mais densidade e mais altura: uma parede com textura de rolo mais pesada.A aparência Caiação na parede Silver Sage.Caiação com a escolha Parede lisa ou Parede de reboco e os controles deslizantes Intensidade e Escala.A etapa Acabamento da tinta de parede Silver Sage.A etapa Exportar para Unreal Engine: a lista de mapas com Color, NormalDX e Displacement.
Metal
Escolha o metal, o brilho e a superfície.
Acompanhe o fluxo do metal · 40 telas do app
O Matelume antes de qualquer escolha: a tela inicial vazia, com uma área para soltar uma imagem plana.Uma imagem de aço escovado adicionada: a foto à esquerda, a luz uniformizada e o aço na esfera 3D.A etapa Seu software: escolha o programa de destino dos mapas, aqui o Blender.A etapa Tipo de material com Metal escolhido entre os seis tipos de material.A etapa Tamanho real para uma foto de metal: defina a largura real da foto, com tamanhos rápidos.A etapa Sem emendas: um módulo da foto que se repete, mostrado num teste 2 x 2 com o controle deslizante Foto mantida.A etapa Metal: primeiro a sua foto, depois os metais puros como pequenas esferas brilhantes.A etapa Metal rolada até o grupo Ligas de ouro: ouro amarelo, rosé e branco como esferas.A etapa Metal rolada até o grupo Acabamentos com revestimento: nitreto de titânio, revestimentos PVD, acabamentos preto e gun metal.Ouro escolhido na etapa Metal; a esfera 3D vira ouro na hora.A etapa Brilho com o controle deslizante perto do fosco: o close-up e a esfera 3D ficam suaves e opacos.A etapa Brilho com o controle deslizante perto do espelhado: a esfera reflete como um espelho.A etapa Brilho em 50%, o brilho padrão de um metal escovado.A etapa Efeito com Nenhum: cinco cartões de efeito (Nenhum, Escovado, Martelado, Jateado, Linho) e o metal liso.O efeito Escovado no aço: linhas finas numa única direção, com o close-up.O efeito Escovado com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.O efeito Martelado: marteladas sobrepostas no close-up e na esfera.O efeito Martelado com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.O efeito Jateado: um granulado fosco, fino e uniforme.O efeito Jateado com o controle deslizante Intensidade à vista.O efeito Linho: um padrão prensado, parecido com tecido, no metal.O efeito Linho com o controle deslizante Intensidade à vista.Escovado com Intensidade maior: as linhas da escovação ficam mais fundas e nítidas.A etapa Imperfeições com Riscos em 70%: riscos finos em todas as direções no close-up.A Vista 3D no objeto padrão, uma esfera de aço escovado, na vista 3D grande do material.O mesmo aço num painel plano na Vista 3D.O mesmo aço num painel de parede na Vista 3D.A etapa Exportar de um metal escovado: o que você recebe inclui Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness e os dois mapas de direção da escovação.Depois de exportar um metal escovado: a pasta salva com os mapas e a pasta extras com os dois mapas de anisotropia.Enviar para Blender depois da exportação: nos objetos selecionados, numa esfera ou num plano.Começando um metal por uma cor: o Catálogo de cores com a aba Metais e as amostras de cores metálicas em grupos.Cobre escolhido no Catálogo de cores; a cor aparece na esfera antes de virar metal.A etapa Seu software com 3ds Max + V-Ray escolhido para o metal iniciado por uma cor.A etapa Metal de um início a partir de uma cor: primeiro Sua cor, depois os metais como esferas, com o cobre escolhido.Cobre martelado: o efeito Martelado no cobre, com o close-up e a esfera 3D.O efeito Martelado no cobre com os controles deslizantes Intensidade e Escala à vista.A etapa Imperfeições com Riscos, Marcas de dedos e Pequenos amassados ativados de leve.Marcas de dedos em 60% com o controle deslizante Escala: marcas oleosas que mudam só o brilho.Pequenos amassados em 60% com o controle deslizante Escala: alguns amassados rasos de batidas.A etapa Exportar para 3ds Max + V-Ray: a lista de mapas com NormalDX, Roughness, Displacement e Metalness.