Empieza con una imagen plana y crea tela, cuadros, mármol, chapa de madera, pintura de pared o metal. Elige el detalle de la superficie y el acabado, y luego lleva el material a tu escena 3D.
01 / Empezar
Elige la idea y el material.
Empieza con una imagen plana de un patrón, una obra, un mármol o una chapa, o con un color liso que tengas derecho a usar. Elige Tela, Cuadro, Mármol, Madera, Pintura de pared o Metal.
02 / Preparar
Define su tamaño real y su repetición.
Prepara la imagen, define el tamaño real y haz que la superficie no tenga costuras antes de generar su detalle.
03 / Elaborar
Elige en qué se convierte la superficie.
Genera el relieve, las puntadas, el tejido y el acabado mientras evalúas el resultado en la vista previa 3D a tamaño real.
04 / Exportar
Envíalo a la habitación.
Envía los materiales compatibles a Blender o 3ds Max, o exporta los mapas para tu propia configuración. El envío de Madera está verificado en Blender; su integración con 3ds Max no se ha verificado en esta versión.
Míralo en acción
De principio a fin, en la aplicación real.
Tres recorridos breves, grabados en el propio Matelume. Con sonido.
Cuadro Una obra plana se convierte en una pieza enmarcada con pintura en relieve. Ver en YouTube ↗Tela Colores lisos se convierten en una tela real: tejido, puntadas, terciopelo, desgaste. Ver en YouTube ↗Mármol Una imagen de mármol se convierte en una placa real, de apomazado a pulido espejo. Ver en YouTube ↗
El resultado
Una habitación. Todos los materiales, creados en Matelume.
Renderizado en Blender Cycles. Escena, muebles y objetos de iMeshh.
Despliega una etapa para explorarla. Explora abajo los flujos completos de los seis materiales.
Tela
Empezar: tu imagen, el software y el tipo de material
Vista grabada de la aplicación: Elige tu imagen.
Elige tu imagen
Usa un escaneo, una muestra o un diseño digital limpio y plano que tengas derecho a usar. Iguala la luz si hace falta; tela también ofrece una limpieza de color opcional.
Vista grabada de la aplicación: Elige tu software.
Elige tu software
Selecciona los programas que usas para que la exportación incluya los mapas y las instrucciones adecuados.
Vista grabada de la aplicación: Elige Tela.
Elige Tela
Elige Tela para abrir sus controles de tejido, detalle en relieve, construcción y acabado. Cuadro, mármol y madera siguen cada uno sus propios pasos de elaboración.
Preparar: calidad, tamaño real y repetición
Vista grabada de la aplicación: Elige la calidad.
Elige la calidad
Elige la resolución de los mapas según tu proyecto y tu plan. Compara la imagen preparada con la original; la ampliación estima el detalle.
Vista grabada de la aplicación: Define la escala.
Define la escala
Indica a Matelume las dimensiones reales del diseño. Elige el frente de un cojín, varias repeticiones o un tamaño personalizado.
Vista grabada de la aplicación: Revisa la repetición.
Revisa la repetición
Conserva una imagen que ya se repite sin costuras o elige una herramienta de Sin costuras. Revisa las uniones y el diseño repetido antes de continuar.
Elaborar: seis decisiones que dan forma a la tela
Vista grabada de la aplicación: Qué sobresale.
Qué sobresale
Selecciona las formas o los colores que se convierten en detalles elevados, o elige Nada para una tela estampada plana o tejida.
Vista grabada de la aplicación: Fondo.
Fondo
Elige el tejido, la densidad de hilos y la altura del hilo de la tela que hay bajo el diseño.
Vista relacionada de puntadas; no se muestra el control Altura.
Altura
Define las partes elevadas en milímetros a tamaño real. La tela plana se salta este paso.
Vista grabada de la aplicación: Puntadas.
Puntadas
Elige cómo se hacen las partes elevadas: puntadas, nudos, cuentas, acolchado y más. La tela plana se salta este paso.
Vista grabada de la aplicación: Construcción.
Construcción
Si quieres, añade un acabado de tela como terciopelo, chenilla, seda, gamuza o algodón.
Fotograma del recorrido grabado de Matelume: Imperfecciones.
Imperfecciones
Si quieres, añade huellas de uso o mantén un acabado limpio. Estas opciones se aplican sobre el material terminado.
Exportar: genera los mapas y usa tu material
Fotograma del recorrido grabado de Matelume: Exporta los mapas.
Exportar los mapas
Elige una carpeta y genera los mapas a calidad completa. Empaquetar puede incluir instrucciones, vistas previas y un ZIP. La prueba de 14 días incluye todas las herramientas Pro, exportaciones a tamaño completo y sin marca de agua; no incluye las funciones de Max.
Render en Blender Cycles. Escena y objetos: iMeshh.
Llévalo a tu escena
Usa el complemento incluido para Blender o 3ds Max, o configura los mapas a mano en otro programa. Evalúa el resultado con la iluminación de tu escena.
Cuadro
Empezar y preparar
Vista grabada de la aplicación: Elige tu imagen.
Elige tu imagen
Empieza con una obra digital plana o un escaneo que tengas derecho a usar. Elige tu software de destino.
Vista grabada de la aplicación: Elige el tipo de obra.
Elige el tipo de obra
Elige Pintura sobre lienzo, Impresión sobre lienzo o Lámina en papel. El papel se salta los pasos de pintura en relieve.
Vista grabada de la aplicación: Calidad.
Calidad
Elige la resolución de los mapas según el detalle y el plan que necesites.
Vista grabada de la aplicación: Tamaño real.
Tamaño real
Define el ancho de la obra. Sus proporciones se mantienen; el lienzo también tiene una opción de profundidad.
Elaborar la obra
Vista grabada de la aplicación: Qué tiene relieve.
Qué tiene relieve
Selecciona dónde la pintura o el gel transparente deben sobresalir de la superficie.
Detalle de la obra terminada, no una captura de un control. Escena y objetos: iMeshh.
Obra
Define qué grosor tiene la pintura en relieve en su punto más grueso.
Vista grabada de la aplicación: Pintura en relieve.
Pintura en relieve
Elige el tratamiento de la pintura, el tamaño de las marcas, la profundidad y la densidad, y luego el barniz.
Fotograma del recorrido grabado de Matelume: Colores metálicos.
Colores metálicos
Elige los colores que se convierten en oro, plata o cobre. Los dorados parecidos se pueden seleccionar juntos.
Vista grabada de la aplicación: Imperfecciones de la obra.
Imperfecciones de la obra
Si quieres, envejece la obra, o déjala limpia.
Marco y exportación
Vista grabada de la aplicación: Marco.
Marco
Elige la moldura y el acabado, y luego el marco interior, el paspartú y el vidrio.
Vista grabada de la aplicación: Imperfecciones del marco.
Imperfecciones del marco
Si quieres, añade desgaste al marco y al vidrio.
Fotograma del recorrido grabado de Matelume: Exporta la obra enmarcada.
Exporta la obra enmarcada
Exporta el objeto 3D como GLB con sus materiales y texturas. FBX también necesita Blender instalado.
Render en Blender Cycles. Escena y objetos: iMeshh.
Úsalo en tu habitación
Importa el objeto enmarcado a tu escena a su tamaño real.
Mármol
Empezar y preparar
Fotograma del recorrido grabado de Matelume: Imagen y software.
Imagen y software
Elige una imagen de piedra limpia y plana que tengas derecho a usar y luego selecciona tus programas de destino.
Vista grabada de la aplicación: Tipo de material y calidad.
Tipo de material y calidad
Elige Mármol y la resolución según tu proyecto y tu plan.
Vista grabada de la aplicación: Escala.
Escala
Define el ancho real de la imagen de la placa; la altura sigue sus proporciones.
Vista grabada de la aplicación: Sin costuras.
Sin costuras
Elige un módulo que se repite o conserva la placa original una sola vez. Revisa las uniones en la vista previa.
Elaborar la piedra
Vista grabada de la aplicación: Relieve suave.
Relieve suave
Elige un relieve de superficie sutil, con picaduras y fisuras finas.
Vista grabada de la aplicación: Rugosidad por selección.
Rugosidad por selección
Haz que las vetas sean más mates o más brillantes que la piedra que las rodea.
Vista grabada de la aplicación: Cuánto brilla.
Cuánto brilla
Elige el acabado general de la piedra, de apomazado a pulido.
Vista grabada de la aplicación: Imperfecciones.
Imperfecciones
Si quieres, añade arañazos, desgaste, mellas o polvo.
Exportar y usar
Vista grabada de la aplicación: Exportar.
Exportar
Guarda los mapas del material, la máscara de vetas y la información de tamaño real.
Render en Blender Cycles. Escena y objetos: iMeshh.
Llévalo a la escena
Usa el complemento de Blender o de 3ds Max, o conecta a mano los mapas exportados. Compruébalo con la iluminación de tu escena.
Chapa de madera
Madera: tamaño real, veta, acabado y exportación
Captura real de la aplicación Matelume: define el ancho de la imagen de chapa a tamaño real.
Define el ancho real
Elige Madera e importa tu imagen plana de chapa. Define el ancho que debe tener la hoja en tu escena.
Captura real de la aplicación Matelume: elige la unión de la chapa y revisa la repetición.
Revisa la veta y la unión
Deja la hoja tal cual o trabaja su unión sin costuras a lo largo de la veta. Revisa el resultado antes de añadir detalle a la superficie.
Captura real de la aplicación Matelume: controles de acabado y brillo de Madera en Matelume.
Elige la superficie y el acabado
Define el relieve y cómo captan la luz las distintas zonas. Elige un acabado, ajusta su brillo y añade imperfecciones opcionales.
Captura real de la aplicación Matelume: Madera sobre una mesa en el primer plano 3D de Matelume.
Exporta y úsalo en Blender
Exporta los mapas y luego usa Enviar a Blender para un panel de pared, un tablero de mesa o el objeto seleccionado a tamaño real.
Madera representa una sola hoja de chapa. No crea suelos ni disposiciones de tablas. El envío de Madera a Blender está verificado; la integración de Madera con 3ds Max, V-Ray y Corona no se ha verificado en esta versión.
Elige un color en la rueda o en el catálogo de colores integrado de Matelume. Se convierte en una imagen de un solo color y luego sigue los mismos pasos de material que una imagen importada.
Para tela, elige Nada sobresale y luego añade un fondo tejido. Para madera y mármol, el color queda plano: el brillo y las imperfecciones opcionales dan forma al acabado. Empezar desde un color no inventa la veta de la madera ni las vetas de la piedra.
Elige un material para seguir cada paso en el Studio 2.0.
Tela
Dale una superficie a tu patrón.
Sigue el flujo de trabajo de tela · 10 vistas de la aplicación
El primer paso de Matelume: se carga la foto de una tela con abanicos art déco y se muestra plana junto a su vista previa 3D, con el catálogo de colores y la rueda de color como otra forma de empezar.Elección del software para el que es el material: Blender, 3ds Max con V-Ray o Corona, Cinema 4D, Unreal Engine u otro software.Elección del tipo de material: Tela está seleccionada, junto a Cuadro, Mármol, Madera y los demás tipos.Elección de la calidad de los mapas finales: 2K, 4K (habitual), 6K u 8K, con 4K seleccionado.Cómo se coloca la foto sobre el cojín: cuántas fotos forman un cojín, con la foto a su escala real.Hacer que la foto se repita sin una unión visible: está seleccionado Mejor unión · tamaño real y la prueba de 2 x 2 muestra la repetición.Clic en las partes del diseño que sobresalen: las partes elevadas se ven en color sobre la foto, junto a las opciones Por forma, Por color y Nada.La tela bajo el diseño: un tejido liso en vivo a escala real junto a las opciones de tejido y su densidad.Eligiendo las puntadas de las partes elevadas: puntadas en vivo a escala real junto a los tipos de puntada satén, cestería, espiga húngara y onda.El paso Construcción con los mapas terminados (color, normal, brillo) junto al cojín 3D y la lista de construcciones: terciopelo, chenilla, seda, gamuza, algodón.
Mármol
Da forma al acabado alrededor de las vetas.
Sigue el flujo de trabajo de mármol · 8 vistas de la aplicación
El paso Tipo de material con Mármol elegido; la mesa de mármol rojo se ve en la vista 3D.El paso Escala: se define el ancho real de la foto del mármol y la mesa se ajusta.El paso Sin costuras: mejor unión de la placa, repetida 2 x 2 junto a la mesa.El paso Relieve suave: las opciones de relieve junto a una vista lateral de la placa.El paso Rugosidad por selección: las vetas encontradas en la foto y el mapa Roughness.El paso Cuánto brilla: cinco acabados, del pulido espejo al mate, con el control deslizante de brillo.El paso Imperfecciones: arañazos finos y pequeñas mellas activados, con la rugosidad antes y después.El paso Exportar después de guardar: la carpeta y la lista de archivos de mapas guardados.
Madera
Crea una chapa a su tamaño real.
Sigue el flujo de trabajo de madera · 26 vistas de la aplicación
Matelume antes de elegir nada: la pantalla de inicio vacía con una zona para soltar una imagen plana y la esfera 3D a la espera.El paso Foto con “Walnut veneer.png” añadido: la foto a la izquierda y el nogal sobre la esfera 3D a la derecha.El paso Tu software: elige el programa para el que son los mapas, aquí Blender.El paso Tipo de material con Madera elegida; la vista 3D muestra una pared chapada.El paso Tamaño real: el ancho real de la chapa, con tarjetas de tamaño rápido y la foto mostrada a escala real.Tamaño real con “Un tablero de madera, 90 cm de ancho” elegido; la pared de la vista 3D se ajusta al nuevo tamaño.El paso Sin costuras con Mejor unión: el control deslizante Chapa conservada y la prueba de 2 x 2, donde las uniones siguen la veta.Sin costuras configurado en Sin repetición, así que la hoja se usa una sola vez sin ninguna unión.El paso Relieve suave con Poros + veta: un relieve sutil visto con luz rasante a la izquierda.Relieve suave cambiado a Solo poros abiertos; el primer plano muestra los poros y la pared no cambia.Rugosidad por selección: los poros y las líneas de la veta pueden ser más mates o más brillantes; las imágenes de color y de rugosidad están una junto a otra.Rugosidad por selección configurada en Laca a poro abierto, mostrada con la imagen de rugosidad.Cuánto brilla con Aceite, 8 unidades de brillo: una madera natural, casi mate.Cuánto brilla con Laca satinada, 30 unidades de brillo, y la pared 3D con un lustre suave.Cuánto brilla con Alto brillo, 85 unidades de brillo: la pared de la vista 3D refleja la habitación.El paso Imperfecciones: Ninguno, Arañazos finos, Pequeñas abolladuras, Desgaste del acabado y Manchas de agua y polvo, cada uno con una imagen y un interruptor.Arañazos finos activado al 60 %: en el primer plano aparecen arañazos finos en el acabado.Arañazos finos y Manchas de agua y polvo activados, cada uno con su propia Intensidad y Escala.Los controles deslizantes Intensidad y Escala de Manchas de agua y polvo, desplazados hasta verse.La vista 3D en su objeto habitual, una pared chapada en nogal.El mismo nogal en un tablero de mesa redondo con patas de acero.El mismo nogal en una esfera en la vista 3D.El mismo nogal en una muestra plana en la vista 3D.El paso Exportar: el resumen de tus decisiones, la calidad 2K, 4K u 8K, la carpeta y el botón Exportar los mapas.Después de exportar: la carpeta guardada y la lista de archivos, Color, NormalGL, Roughness, Displacement, GrainMask y el .json.Enviar a Blender después de exportar: sobre los objetos seleccionados, un panel de pared, un tablero de mesa o una esfera.
Cuadro
Convierte una imagen en un relieve enmarcado.
Sigue el flujo de trabajo de cuadro · 9 vistas de la aplicación
Elección de la obra en Matelume: cuánto sobresale la pintura del lienzo, vista de lado junto al cuadro en la pared.Elección de dónde sobresale la pintura: La figura está seleccionada y las partes que sobresalen se ven en color sobre la pintura.Definición del tamaño real de la obra: 100 cm de ancho, con opciones rápidas y la profundidad del bastidor.Envejecimiento de la pintura: barniz irregular, barniz amarillento y craquelado activados, cada uno con su propia intensidad, con los mapas antes y después.Eligiendo cómo es la pintura en relieve: Espátula seleccionada entre pinceladas, trazos de cerdas, toques cortos, puntos y pintura vertida lisa, en vivo a escala real.Elección de la calidad de los mapas de la obra: 2K, 4K, 6K u 8K.Elección del tipo de material con Cuadro seleccionado, para una pintura o una lámina.Envejecimiento del marco: cantos y esquinas gastados activados con su intensidad, y abajo las demás imperfecciones del marco y del vidrio.Elección del marco: un marco plano con los controles de forma, ancho y profundidad, y las medidas de la obra enmarcada.
Pintura de pared
Empieza con un color o una foto.
Sigue el flujo de trabajo de pintura de pared · 46 vistas de la aplicación
Matelume antes de elegir nada: la pantalla de inicio vacía con una zona para soltar la imagen y las dos formas de empezar desde un color.Se añade la foto de una pared pintada: la foto a la izquierda, con la luz igualada, y el color de la pared en la esfera 3D.El paso Foto con Igualar la luz y Aplanar colores activados, así que el fondo se convierte en un solo color plano.El paso Tu software: elige el programa para el que son los mapas, aquí Blender.El paso Tipo de material con Pintura de pared elegida entre los seis tipos de material.El paso Tamaño real para una foto de pintura de pared: define qué ancho tiene la foto en la pared, con cuatro tamaños rápidos.Tamaño real con Un primer plano (10 cm de pared): la foto a escala real junto a la pared 3D.Tamaño real con Un panel de muestra (30 cm de ancho).Tamaño real con Un tramo de pared (1 m de ancho).Tamaño real con Una pared entera (3 m de ancho): la foto cubre la pared en la vista 3D.El paso Sin costuras: un módulo de la foto que se repite por la pared, con cuánto de la foto se conserva.El paso Base: la forma de la pared bajo la pintura en tarjetas con imagen, con el primer plano en vivo.Base con Liso: una película de pintura perfectamente nivelada, sin textura.Base con Rodillo: el punteado fino que deja un rodillo de pintura.Base con Brocha: pinceladas de unos pocos milímetros de largo.Base con Yeso ligero: una ondulación suave en el yeso, con sus controles deslizantes Tamaño de las ondas y Altura.Los controles deslizantes de Base para la forma elegida, desplazados hasta verse.El paso Efecto con Ninguno: los aspectos de pintura decorativa en tarjetas con imagen.El aspecto Terciopelo en la pintura de pared: una superficie mate suave y nublada.El aspecto Metalizado: motas de pintura metalizada en la pared.El aspecto Arena perlada: una pintura arenosa fina con un brillo suave.Arena perlada con sus controles deslizantes Intensidad y Escala a la vista.El aspecto Microcemento: una capa fina de cemento con poros nublados.El aspecto Estuco pulido: un estuco liso y bruñido con suaves cambios de tono.El aspecto Travertino: una superficie con bandas, como de piedra, con poros abiertos.El aspecto Gamuza: una textura suave y cepillada con trazos cruzados.El aspecto Encalado: cal calcárea aplicada con brocha en trazos cruzados.El aspecto Arena a llana: yeso arenoso con barridos de llana.Arena a llana con sus controles Intensidad, Escala y opciones de pared a la vista.Arena perlada con Escala al 20 %: las marcas se vuelven mucho más finas.Los controles deslizantes Intensidad y Escala con Escala al 20 %.La vista 3D en su objeto habitual, una pared, en la vista 3D grande del material.El paso Acabado: cuánto brilla la pintura, de mate a brillante, con el primer plano en vivo.El paso Exportar para una pintura de pared: el resumen, la calidad, la carpeta de exportación y los mapas que recibe el programa elegido.Después de exportar una pintura de pared: la carpeta guardada con Color, NormalGL, Roughness, Displacement y el .json.Enviar a Blender después de exportar: sobre los objetos seleccionados, una pared, un plano o una esfera.Empezar una pintura de pared desde un color: el Catálogo de colores con sus grupos y muestras de color.Silver Sage elegido en el Catálogo de colores y mostrado en la esfera 3D.El paso Tu software con Unreal Engine elegido para la pintura de pared que empieza desde un color.El paso Base de un inicio con un color, con Piel de naranja: el tamaño del granulado, la densidad y la altura, en vivo a escala real.Los controles deslizantes Tamaño del granulado, Densidad y Altura de la base Piel de naranja.Piel de naranja con un granulado más grande, más densidad y más altura: una pared con un rodillo más marcado.El aspecto Encalado en la pared Silver Sage.Encalado con su opción Pared lisa o Pared de yeso y sus controles deslizantes Intensidad y Escala.El paso Acabado de la pintura de pared Silver Sage.El paso Exportar para Unreal Engine: la lista de mapas con Color, NormalDX y Displacement.
Metal
Elige el metal, el brillo y la superficie.
Sigue el flujo de trabajo de metal · 40 vistas de la aplicación
Matelume antes de elegir nada: la pantalla de inicio vacía con una zona para soltar una imagen plana.Se añade una imagen de acero cepillado: la foto a la izquierda, con la luz igualada, y el acero en la esfera 3D.El paso Tu software: elige el programa para el que son los mapas, aquí Blender.El paso Tipo de material con Metal elegido entre los seis tipos de material.El paso Tamaño real para una foto de metal: define qué ancho tiene la foto en la realidad, con tamaños rápidos.El paso Sin costuras: un módulo de la foto que se repite, mostrado como prueba de 2 x 2 con el control deslizante Foto conservada.El paso Metal: primero tu foto y luego los metales puros como pequeñas esferas brillantes.El paso Metal desplazado hasta el grupo Aleaciones de oro: oro amarillo, rosa y blanco como esferas.El paso Metal desplazado hasta el grupo Acabados con recubrimiento: nitruro de titanio, recubrimientos PVD, acabados negros y gris pistola.Oro elegido en el paso Metal; la esfera 3D se vuelve dorada al instante.El paso Brillo con el control deslizante cerca de mate: el primer plano y la esfera 3D se vuelven suaves y apagados.El paso Brillo con el control deslizante cerca de espejo: la esfera refleja como un espejo.El paso Brillo al 50 %, el brillo predeterminado de un metal cepillado.El paso Efecto con Ninguno: cinco tarjetas de efecto (Ninguno, Cepillado, Martillado, Microgranallado, Lino) y el metal liso.El efecto Cepillado en el acero: líneas finas en una sola dirección, con su primer plano.El efecto Cepillado con sus controles deslizantes Intensidad y Escala a la vista.El efecto Martillado: golpes de martillo superpuestos en el primer plano y en la esfera.El efecto Martillado con sus controles deslizantes Intensidad y Escala a la vista.El efecto Microgranallado: un grano mate fino y uniforme.El efecto Microgranallado con su control deslizante Intensidad a la vista.El efecto Lino: un patrón prensado, como de tela, en el metal.El efecto Lino con su control deslizante Intensidad a la vista.Cepillado con más Intensidad: las líneas del cepillado se vuelven más profundas y nítidas.El paso Imperfecciones con Arañazos al 70 %: arañazos finos en todas las direcciones en el primer plano.La vista 3D en su objeto habitual, una esfera de acero cepillado, en la vista 3D grande del material.El mismo acero en un panel plano en la vista 3D.El mismo acero en un panel de pared en la vista 3D.El paso Exportar de un metal cepillado: lo que recibes incluye Color, NormalGL, Roughness, Displacement, Metalness y los dos mapas de dirección del cepillado.Después de exportar un metal cepillado: la carpeta guardada con los mapas y la carpeta de extras con los dos mapas de anisotropía.Enviar a Blender después de exportar: sobre los objetos seleccionados, una esfera o un plano.Empezar un metal desde un color: el Catálogo de colores con su pestaña Metales y las muestras de color metálico en grupos.Cobre elegido en el Catálogo de colores; el color se muestra en la esfera antes de convertirse en metal.El paso Tu software con 3ds Max + V-Ray elegido para el metal que empieza desde un color.El paso Metal de un inicio con un color: primero Tu color, luego los metales como esferas, con el cobre elegido.Cobre martillado: el efecto Martillado sobre cobre, con el primer plano y la esfera 3D.El efecto Martillado sobre cobre con sus controles deslizantes Intensidad y Escala a la vista.El paso Imperfecciones con Arañazos, Huellas dactilares y Pequeñas abolladuras activados de forma suave.Huellas dactilares al 60 % con su control deslizante Escala: marcas grasientas que solo cambian el brillo.Pequeñas abolladuras al 60 % con su control deslizante Escala: algunas abolladuras poco profundas por golpes.El paso Exportar para 3ds Max + V-Ray: la lista de mapas con NormalDX, Roughness, Displacement y Metalness.